Análisis

¿El verso del Metaverso? Por qué puede ser la perdición para el imperio de Mark Zuckerberg

A más de un año del anuncio de Mark Zuckerberg, no termina de quedar claro si hay una oportunidad de negocio detrás de las fuertes operaciones de marketing alrededor del Metaverso.

¿Una moda o una realidad? ¿Una palabra cool o una operación de marketing? El jurado aún no se decidió. Y no es la primera vez que la realidad virtual termina sin ser lo que prometen. Aunque esto es más que una realidad virtual, es un nuevo mundo

Pero volvamos al principio: la idea del metaverso surge de realidades distópicas imaginadas por escritores de ciencia ficción. El primero fue Neil Stephenson, con Snow Crash, hace 30 años. En esa novela de corte ciberpunk, Hiro Protagonista trabaja de repartidor de pizzas, pero en el metaverso -un mundo digital donde es posible vivir las 24 horas del día y las personas pueden moverse sin restricciones y, lo que es más, sin moverse de su casa- es un príncipe guerrero que tiene que salvar a su mundo virtual de un virus capaz de provocar un "infocalipsis".

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Hay otros metaversos ficticios dando vuelta: desde las holocubiertas de Viaje a las estrellas: La nueva generación, cuya característica principal era fallar, hasta la oscura vida real que llevaban los personajes del universo Matrix, donde la vida virtual es lo que nosotros consideramos como la vida real. 

Más cercano en el tiempo, está Ready Player One, una novela de Ernest Cline devenida rápidamente en película, que más allá de su tono liviano, muestra a una humanidad inmersa en un universo paralelo y virtual para escaparse del mundo real.

Un anuncio con mal timing

Estos son los antecedentes que teníamos de metaverso cuando, en julio de 2021, Mark Zuckerberg anunció que Facebook cambiaba su nombre por Meta e ingresaba en una nueva etapa, la del metaverso. Si bien en ese momento -una llamada con accionistas para hablar de los resultados de la empresa- no explicó el plan hacia adelante, mencionó la palabra varias veces (20, para ser precisos).

En julio de 2021, Mark Zuckerberg anunció que Facebook cambiaba su nombre por Meta e ingresaba en una nueva etapa, la del metaverso.

"Lo que queremos hacer es que todo lo que hacemos sea lo más barato posible, para que el mayor número de personas pueda entrar en el metaverso y luego contribuya al tamaño de la economía digital que existirá allí", dijo entonces. Y, aunque piensan vender también hardware (en 2014 compró Oculus para hacer cascos de realidad virtual), lo más importante es lo que las personas gasten dentro del nuevo universo virtual.

El año pasado Bloomberg Intelligence estimaba que, para 2024, el negocio global del metaverso tendrá un valor de unos u$s 800.000 millones, pero nadie termina de explicar cómo harán tanto dinero. 

A pesar de que tenemos metaversos desde hace rato (desde juegos virtuales hasta las mismísimas redes sociales... tan solo se trata de que tan estrictos somos con las definiciones, ¿no?), lo que planteaban entonces Zuckerberg y luego los early adopters es dar un nuevo paso, que incluirá una total inmersividad, algo que nadie ha logrado del todo: no hay más que recordar que la realidad virtual y aumentada iba a revolucionarnos la vida, y Pokemón Go era la primera muestra. Esto fue en 2016, pero al momento todo aquello que preveían los especialistas, sobre lo que corrieron algunos ríos de tinta y muchos de bits, no ocurrió.

Desde aquel anuncio a la fecha, las cosas no salieron muy bien para Zuckerberg: las acciones cayeron (como no recordar cuando en febrero de este año su fortuna quedó recortada en varios millones tras publicar una previsión de resultados pésima). TikTok, cambios en las políticas de Apple, caída de la publicidad, baja de usuarios, y la renuncia de la número 2, Sheryl Sandberg... todo eso le pasó a Zuckerberg y a Meta en estos últimos meses. No todo tiene que ver con el metaverso que, a decir verdad, quedó algo desdibujado. 

Y la cosa, en los últimos días, se puso peor: a pesar de mostrar en primera persona cómo se puede usar el metaverso, con gafas de realidad virtual de por medio, la semana que pasó Meta perdió millones y la fortuna de su CEO y cofundador sufrió en consecuencia.

Muchos consideran que algunos de los videojuegos actuales, como Minecraft de Microsoft -no por nada Satya Nadella, CEO de esta empresa, también comenzó a hablar de metaverso en el último tiempo-, Roblox y Fortnite, son las primeras versiones de lo que podría ser un metaverso.

Esos juegos gratuitos ganan dinero vendiendo bienes virtuales a los jugadores. Zuckerberg insinuó en la llamada de ganancias que Facebook copiaría esa estrategia para hacer dinero en su propio metaverso, quedándose con una comisión de cada transacción. Facebook ya está invirtiendo miles de millones al año en el metaverso. La empresa no quiso dar una cifra concreta en su momento, pero no rechazó la estimación de un analista de que la empresa invierte unos u$s 5000 millones al año en desarrollos relacionados.

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¿Una movida de marketing?

"El metaverso no es un concepto nuevo -resalta Luiz Pacete, de MMA-, las tecnologías en el entorno del metaverso son de décadas: los games, la realidad virtual, la realidad aumentada, inteligencia artificial, cloud y muchas otras; la experiencia inmersiva incluso no es algo nuevo, tenemos al Second Life como plataforma, por ejemplo, desde el 2003, en que muchas marcas ya se estaban haciendo experiencias dentro de la plataforma". Pacete, que es director de Contenido e Innovación en América latina para MMA, una comunidad global que reúne a líderes de marketing de todo el ecosistema de empresas, martech y medios, se refiere a la plataforma de realidad virtual que fue furor hace unos 15 años y tuvo su momento de gloria durante los primeros meses de 2007 (y sobre la que escribimos acá).

Con esa experiencia fallida como ejemplo, cuesta trabajo pensar que esta no se trata de una movida de marketing. Pacete no cree que el concepto en sí lo sea, pero hay empresas que parece ser que solo lo piensan desde el marketing

"Para bajar el hype, la euforia del metaverso, es importante tener en cuenta que metaverso no es por sí algo nuevo, pero el contexto actual de consumo digital, de interacción, de digitalización, hace que el metaverso sea más potente. Hay que tener mucho cuidado, desde el punto de vista de las marcas, las acciones y las inversiones que se hacen a partir del metaverso", desarrolla y luego plantea que las empresas tienen que hacerse dos preguntas fundamentales: ¿por qué estoy en metaverso? y ¿qué es el metaverso en el que voy a invertir, que voy a poner mi marca?

Por su parte, Virginia Álvarez Roldán, Head of Design y Customer Experience de Baufest, no cree que el metaverso sea una movida de marketing, pero sí que la forma más fácil de promocionar el metaverso hoy es a través del marketing. 

Virginia Álvarez Roldán, Head of Design y Customer Experience de Baufest.

"Hoy no tenemos muchos conocimientos acerca de qué se puede hacer en el metaverso, para qué se puede usar o cómo podría beneficiar a las empresas, y esto básicamente se da porque todavía no tenemos acceso a los dispositivos, no todo el mundo tiene las gafas de realidad virtual, no están creados todos los productos digitales para tener acceso a través de las gafas, y lo que sí tenemos acceso es a cosas más marketineras, por ejemplo a eventos, a promocionar productos, a posicionar una marca", desarrolla.

Modelo de negocio se busca

"El metaverso es una convergencia de muchas tecnologías, algunas aún muy inmaduras, incluso después de varias décadas de desarrollo", apunta Jorge Nieves, director de Innovación de Vortex, una empresa argentina especializada en soluciones digitales. Nombra los guantes y los anteojos de realidad virtual como dos ejemplos de dispositivos que existen hace cuatro décadas pero que todavía no brindan una experiencia inmersiva al cien por ciento. 

"El sentido táctil, el más importante que tenemos, todavía no está incluido, y menos el gustativo y el olfativo. Ese es un déficit al pensar en un universo paralelo donde pasar gran parte de nuestras vidas", sostiene.

Además falta una mayor conectividad para que el usuario tenga una experiencia óptima. Y eso sin hablar de la privacidad y la seguridad de los datos, aspectos que no están desarrollados ni siquiera desde un punto de vista teórico. "Estamos a 10 años de ser capaces de resolver estas cuestiones. Para mi Facebook y otras compañías se adelantaron, todavía nos falta crear muchas tecnologías", subraya.

En cualquier caso, y cuando de negocios se trata, una de las preguntas más importantes que hay que hacer es "¿hay un modelo de negocios en el metaverso?". Pacete cree que sí, y que la cuestión va tanto por el lado del gaming como por el de los activos digitales

"Hoy, en las plataformas de gamers por ejemplo, hay muchas transacciones de avatares, de accesorios, de cosas que yo utilizo para mejorar mi performance dentro de un juego, o también una cuestión estética, pero además de los gamers también tenemos una compañía como Nike, por ejemplo, que ha desarrollado NFT, tokens y ya está vendiendo y haciendo plata, nuevas recetas con los NFT de zapatillas por ejemplo, así como otras marcas de lujo como Gucci, Dolce & Gabbana", comenta.

El problema, tercia Álvarez Roldan, es que esta inversión depende del lugar del mundo al que la empresa interesada en el metaverso quiera apuntar y de la infraestructura existente. 

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"Con una inversión pequeña de u$s 2000 ya podés tener acceso al mundo de metaverso, pero también depende mucho de si tenés gente del otro lado que pueda acceder. Hoy, lamentablemente, sobre todo en América latina no somos una región que está preparada a nivel tecnología para ofrecer productos que tengan experiencias en el mundo del metaverso porque necesitás una buena conexión a internet, necesitás tener acceso a los datos, y todo eso hoy está limitado. Hoy nos cuesta entrar a una app normal que tiene un buen diseño, que tiene videos y demás, pensar entrar a una app del metaverso sería mucho más complicado con respecto a la experiencia", argumenta.

A diferencia del escenario hiperfuturista inmerso en un ecosistema de hiperconexión de avatares interactuando en universos digitales, el metaverso ya tiene usos tal vez más mundanos, pero más funcionales que los vaticinados por Mark Zuckerberg.

"En salud, los doctores pueden secuenciar el ADN en pocas horas y predecir la estructura 3D del ADN de una secuencia de aminoácidos. De esta manera, dentro de una computadora es posible desarrollar candidatos a nuevos", apunta Ezequiel Eliano, director de la Licenciatura en Analítica Empresarial y Social en el ITBA. 

Jorge Nieves, director de Innovación de Vortex, una empresa argentina especializada en soluciones digitales.

"Amazon ya está generando gemelos digitales de sus principales centros logísticos para entender los mecanismos que son susceptibles de mejora y optimización en pos de integrar mejores los tiempos logísticos. En medio ambiente se están desarrollando mundos digitales como Earth-2 que replican inclusive las fuerzas físicas de las corrientes marinas, las tormentas y los niveles de emisión de CO2 para pronosticar con detalle los impactos del cambio climático. Y en autos autónomos, Nvidia ha digitalizado casi todas las calles de los Estados Unidos y Europa Occidental para mejorar la precisión de conducción de los coches autónomos, gestando un salto cualitativo en la industria", puntualiza.

Ezequiel Eliano, director de la Licenciatura en Analítica Empresarial y Social en el ITBA.

En cualquier caso, y según Pacete, lo más importante de definir si es tiempo de subirse o esperar es la pregunta ¿por qué yo quiero o yo necesito adentrarme en ese mundo?, ¿es un avatar que voy a crear para relacionarme con mis consumidores de una manera diferente?, ¿es una experiencia que voy a llevar para el gaming?, ¿es una conexión de cripto? 

"Hay muchas preguntas, pero la más importante es tener en cuenta que la euforia no hace bien para esa discusión, es importante parar, respirar, mirar tus desafíos estratégicos y a partir de ahí definir si tiene sentido o no", remata.

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Estado embrionario

En cualquier caso, Mark Zuckerberg no es el único que apuesta al metaverso. Nadella, en la conferencia Microsoft Build que tuvo lugar en mayo de 2021, marcó que, para él, el sector tecnológico como tal dejará de existir. 

"El mundo se transformará gracias a la intensidad tecnológica a escala. Todas las organizaciones no solo tendrán que adoptar la última tecnología, sino, sobre todo, crear su propia tecnología digital única o quedarse atrás", planteó entonces Nadella.

Por esto ya la tecnología no puede ser separada de la actividad humana: no porque todo sea una técnica (la habilidad de hacer algo) devenida en su aplicación (tecnología), sino porque la tecnología de última generación es el driver de todo lo que sucede, desde criptomonedas y fintech hasta la trazabilidad de los alimentos

Sin embargo, por ahora lo que existe es un concepto embrionario. Y, en cualquier caso, los planes de Zuckerberg (y Nadella) tardarán años en materializarse, si es que lo hacen alguna vez. Un buen ejemplo de esto es lo que sucede con la inteligencia artificial, cuyo desarrollo completo está trunco hasta el momento: lo que tenemos es la inteligencia artificial específica, la que está perfectamente preparada para realizar de forma excelente una tarea en particular. 

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Pero la inteligencia artificial general, la que venimos esperando que conquiste el mundo al estilo Terminator, no existe (por más que Elon Musk diga lo contrario). Y si alguien dice lo contrario, no hay que ir más lejos que los famosos chatbots, que ante la primera pregunta fuera del guión nos mandan con un asistente virtual humano. Algo similar ocurre con la realidad virtual, que ya tiene muchos usos pero no ha encontrado su killer device, es decir, el equipo que la masifique de una vez por todas. Esto también puede suceder con el metaverso. 

Por el momento, hay que considerar -cuando se escucha y se lee a las gigantes tech hablar de metaverso-, es que los primeros desarrollos puntuales pueden tardar años: la tecnología, como con la IA y la realidad virtual, todavía no está a la altura.

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