La nueva fórmula que encontró Facebook para hacer millones y cómo involucra a Jorge Lanata
Mark Zuckerberg anunció hacia donde apuntarán los desarrollos de la empresa que lidera. Apalancándose en el hardware, tiene como objetivo crear un universo virtual paralelo que no tendrá nada que envidiarle a la Matrix.
Un "metaverso" (del inglés metaverse) no tiene que ver con una actualización del lunfardo "verso" sino que es lo que surge del prefijo griego "meta" -- usado en español para indicar un concepto que es una abstracción sobre otro concepto, usado para completar o añadir algo acerca de este último-- y la palabra "universo".
Un meta-universo, que surgió en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D. Es un mundo virtual en el que se puede vivir, trabajar y jugar como el que se puede ver en la película Ready Player One.
También puede ser que sea la próxima palabra de moda, como lo es hoy y desde hace tiempo conceptos como "millenial" o "centennial", usada para entusiasmar a los inversores con una innovación que todavía no está muy clara.
Cómo va a ganar dinero Facebook con el metaverso
El CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, es el más entusiasta de todos cuando de este concepto se trata y por eso anunció a principios de este mes sus planes para que la empresa que él creó deje de ser una simplemente de redes sociales para convertirse en una empresa "metaversística" (no hay mejor manera de traducir el término) en los próximos años.
Zuckerberg, su equipo ejecutivo y los analistas de Wall Street dedicaron mucho tiempo en la llamada de resultados de la compañía del pasado miércoles 28 de julio a debatir el metaverso, cuánto le costará a Facebook construirlo y cómo planea obtener beneficios de él, según publicó CNBC.
Si bien no queda claro aún cómo las empresas tecnológicas pueden beneficiarse del concepto de metaverso, la palabra en cuestión fue mencionada 20 veces en la llamada de una hora de duración. Y, además, hubo 28 menciones a la publicidad, el negocio principal de Facebook que aportó más de US$ 28.000 millones de ingresos en el trimestre.
El modelo comercial que Zuckerberg y su equipo presentaron para explicar la inversión de Facebook en el metaverso es la siguiente: la hoy red social venderá el hardware, pero no será esa la fuente principal de ganancias del nuevo metaverso.
Zuckerberg dijo específicamente que el objetivo de Facebook es vender sus auriculares lo más barato posible y centrarse en ganar dinero a través del e-commerce y la publicidad dentro del propio metaverso.
"Nuestro modelo de negocio no va a girar principalmente en torno a la venta de dispositivos premium o algo así, porque nuestra misión es servir al mayor número de personas posible", dijo Zuckerberg durante la llamada.
"Lo que queremos hacer es que todo lo que hacemos sea lo más barato posible, para que el mayor número de personas pueda entrar en el metaverso y luego contribuya al tamaño de la economía digital que existirá allí", siguió.
Facebook ya tiene Oculus, la hoy división que crea productos de realidad virtual. En la actualidad, los cascos de realidad virtual de Oculus son relativamente limitados en cuanto a lo que pueden hacer. Pero la esperanza de Facebook es mejorar la tecnología para que los auriculares se parezcan más a un par de anteojos en lugar de lo que existe hoy, un casco tosco.
En este sentido, y siempre según Zuckerberg, el metaverso sólo funcionará si el hardware puede proporcionar al usuario una verdadera sensación de presencia en el mundo digital.
La publicidad seguirá desempeñando un papel, pero Facebook se centrará en la venta de bienes virtuales. Zuckerberg declaró que la publicidad en el metaverso será "una parte importante" de la estrategia de la compañía para obtener beneficios a partir metaverso, pero donde puso las fichas fue en el comercio digital.
Muchos consideran que algunos de los videojuegos actuales, como Minecraft de Microsoft --no por nada Satya Nadella, CEO de esta empresa, también comenzó a hablar de metaverso en el último tiempo--, Roblox y Fortnite , son las primeras versiones de lo que podría ser un metaverso.
Esos juegos gratuitos ganan dinero vendiendo bienes virtuales a los jugadores. Zuckerberg insinuó en la llamada de ganancias que Facebook copiaría esa estrategia para hacer dinero en su propio metaverso, quedándose con una comisión de cada transacción.
"Creo que los bienes digitales y los creadores van a ser enormes... en términos de que la gente se exprese a través de sus avatares, a través de la ropa digital, a través de los bienes digitales, las aplicaciones que tienen, que llevan con ellos de un lugar a otro", dijo Zuckerberg.
"Gran parte de la experiencia del metaverso consistirá en poder teletransportarse de una experiencia a otra. Así que ser capaz de tener básicamente tus bienes digitales y tu inventario y llevarlos de un lugar a otro, eso va a ser una gran inversión que la gente hace".
Facebook ya está invirtiendo miles de millones al año en el metaverso. La empresa no quiso dar una cifra concreta, pero no rechazó la estimación de un analista de que la empresa invierte unos US$ 5.000 millones al año en desarrollos relacionados.
Hay más
Y Zuckerberg no es el único. Nadella, en la última conferencia Microsoft Build que tuvo lugar en mayo, marcó que, para él, el sector tecnológico como tal dejará de existir.
"El mundo se transformará gracias a la intensidad tecnológica a escala. Todas las organizaciones no solo tendrán que adoptar la última tecnología, sino, sobre todo, crear su propia tecnología digital única o quedarse atrás", planteó Nadella.
Por esto ya la tecnología no puede ser separada de la actividad humana: no porque todo sea una técnica (la habilidad de hacer algo) devenida en su aplicación (tecnología), sino porque la tecnología de última generación es el driver de todo lo que sucede, desde criptomonedas y fintech hasta la trazabilidad de los alimentos.
Sin embargo, por ahora lo que existe es un concepto embrionario. Y, en cualquier caso, los planes de Zuckerberg (y Nadella) tardarán años en materializarse, si es que lo hacen alguna vez.
Un buen ejemplo de esto es lo que sucede con la inteligencia artificial, cuyo desarrollo completo está trunco hasta el momento: lo que tenemos es la inteligencia artificial específica, la que está perfectamente preparada para realizar de forma excelente una tarea en particular. Pero la inteligencia artificial general, la que venimos esperando que conquiste el mundo al estilo Terminator, no existe (por más que Elon Musk diga lo contrario). Y si alguien dice lo contrario, no hay que ir más lejos que los famosos chatbots, que ante la primera pregunta fuera del guión nos mandan con un asistente virtual humano.
Algo similar ocurre con la realidad virtual, que ya tiene muchos usos pero no ha encontrar su killer device, es decir, el equipo que la masifique de una vez por todas. Esto también puede suceder con el metaverso. Por el momento, hay que considerar --cuando se escucha y se lee a las gigantes tech hablar de metaverso--, es que los primeros desarrollos puntuales pueden tardar años: la tecnología, como con la IA y la realidad virtual, todavía no está a la altura.
¿Qué tiene que ver Jorge Lanata?
Este, el de Facebook, no es el primer metaverso que existe. Más allá de los ficcionales y aquellos de los juegos y sus mundos virtuales, existió (¿existe?) Second Life.
¿Qué era? En palabras sencillas, dice la Wikipedia, Second Life es una comunidad virtual lanzada en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde internet.
Los usuarios, o "residentes", pueden acceder a Second Life mediante una interfaz llamada visores (viewers, en inglés) que le permite interactuar con otros usuarios a través de un avatar (una versión dentro del mundo virtual de esa persona).
Así, "los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos", marca la enciclopedia en línea.
Si bien el lugar existe, lejos está de ser el actual su momento de mayor esplendor, que fue alrededor de 2007, al menos por estas tierras.
Las empresas invirtieron miles de dólares en comprar islas (lugares propios dentro del mundo virtual), y en equiparlas a la espera de los visitantes que nunca terminaron por llegar. Finalmente, el lugar quedó casi desierto.
En su mejor momento tuvieron presencia la tienda de ropa online American Apparel, la cadena hotelera Starwood & Resorts, así como empresas de la talla de IBM, Dell, Sun Microsystems, Sony, Coca-Cola, Nokia, Apple, Mercedes-Benz, Nike, Toyota, Reebook o la mismísimo NBA. Hasta bandas como U2 y Duran Duran pasaron por allí. Es que, un poco como ocurre con los juegos en línea actuales, dentro de Second Life circulaba su propia moneda, los "lindens", una suerte de moneda estrictamente digital sin la parte criptográfica que se esperaba poder aprovechar.
Y la Argentina no se podía quedar atrás: en su mejor momento, a mediados de 2007, había 8 millones de usuarios en todo el mundo y miles de ellos eran argentinos. En aquellos momentos, con la conexión a internet más cara que la actual y sin celulares inteligentes, se pensaba que el mundo virtual estaba a la vuelta de la esquina. Y nuestra propia isla, la versión de la Argentina en aquel lugar, se llamaba Argentonia, donde llegó a "levantarse" su propio Monumento a la Bandera.
Tanto fue así que el periodista Jorge Lanata tuvo su propia avatar allí y hasta hizo un "duplex" con su programa radial de aquel entonces, "Lanata PM", que se emitía por las tardes de Radio del Plata.
¿Hará una transmisión desde Facebook cuando el metaverso que sueña Zuckerberg sea realidad?
Compartí tus comentarios