Innovación

Metaverso: qué es, para qué sirve y qué empresas argentinas ya están invirtiendo ahí

El metaverso busca su lugar entre el escepticismo y las expectativas desmedidas. Qué se puede esperar esta nueva tecnología que, dicen, promete generar millones de dólares de ganancias.

Fue el novelista estadounidense Neal Stephenson quien inventó el término "metaverso". Lo hizo en su novela Snow Crash, lanzada en 1992, en la que imaginó un entorno digital en tres dimensiones al que las personas podían ingresar para interactuar con otros. Lo que nadie sospechó en ese momento fue que tres décadas más tarde ese concepto se convertiría en la nueva tierra prometida de las grandes compañías de Silicon Valley. Sin embargo, esta tecnología que promete cambiar nuestra experiencia de la web y generar millones de dólares de ganancias ya se enfrenta con dilemas éticos complejos que desafían cualquier mirada ingenua.

Más allá del presagio literario de Stephenson, el metaverso nace del cruce de diferentes avances como la realidad virtual, la realidad aumentada, los avatares 3D y las posibilidades del streaming en alta calidad de audio y video, entre otros. Se trata de un espacio en el que las personas interactúan a partir de representaciones de sí mismos que pueden o no guardar relación con sus aspectos en la realidad analógica y en entornos que pueden parecerse a nuestra oficina, a un recital multitudinario o la superficie de un planeta desconocido.

"El metaverso es ‘el gran tema' de hoy. Es una visión que abarca muchas empresas, diría que a toda la industria y que es el sucesor de la internet móvil. No es algo que una sola compañía vaya a construir pero creo que será una gran parte de nuestro próximo capítulo como empresa", aseguró hace algunos meses Mark Zuckerberg. Y no son solo palabras: su compromiso con esta nueva tecnología es tan profundo que el 28 de octubre pasado decidió transformar la identidad de marca de Facebook a Meta. El anuncio lo hizo en la presentación central de la edición 2021 de la conferencia Connect, que tuvo su sede en un metaverso. Según expresó entonces, "elegimos ‘Meta' como nuevo nombre porque puede significar ‘más allá' y porque encierra nuestro compromiso con la construcción de tecnologías sociales que nos lleven más allá de lo que hoy es posible a través de la conexión digital".

 Kevin Janzen, Managing Director de Gaming & Metaverse en Globant

Los entusiastas del metaverso aseguran que será la manera de liberar nuestra existencia digital de los límites que impone nuestra tecnología actual, en donde todo sucede en las dos dimensiones de una pantalla. Zuckerberg habló de recuperar nuestra libertad de movimiento en una Internet corpórea que permita conexiones interpersonales más profundas en un entorno social en el que interactuamos con otras personas. La propuesta, sin dudas, es tentadora pero también despierta muchas dudas porque la tecnología de realidad aumentada lleva tiempo tratando de instalarse y, si bien tiene usos atractivos, nunca tuvo el despegue imaginado.

La presentación de Zuckerberg -milimétricamente pensada para responder no sólo a los temores y cuestionamientos ético y legales que Facebook despertó en el último año sino también para agradar en las redes sociales, con material listo para volverse un meme- intentó ser una suerte de catálogo de cómo puede ser la experiencia de un entorno inmersivo virtual en tres dimensiones. Sin embargo, no mostró cómo era que se accede a él: con cascos de realidad virtual que por ahora están lejos de ser muy atractivos. Este mundo ideal y revolucionario que promete una suerte de experiencia extracorporal nos tiene, al fin y al cabo, sentados en la silla de nuestra oficina o en el sillón de casa con los ojos cubiertos. El sueño de muchos son las famosas "holocubiertas" del universo de Star Trek, en donde se puede caminar y moverse libremente pero por ahora todo indica que seguimos el modelo de las cubetas que nos presentó la primera película de la saga Matrix en 1999.

Esta tecnología también despierta temores entre los profesionales de la salud: si en los últimos meses se multiplicaron las consultas por malestares causados por la fatiga de tener muchas reuniones en plataformas de videoconferencia, ¿qué nos espera cuando estas se desarrollen en entornos completamente digitales? Nuestro cuerpo es el resultado de millones de años de evolución y está adaptado para los encuentros cara a cara, por lo que es esperable que se necesiten grandes ajustes para estas nuevas circunstancias. De hecho, hoy hay estudios serios sobre las consecuencias del uso de auriculares que cancelan el sonido ambiente, ya que cada vez más personas sienten mareos, dolores de cabeza e incluso náuseas al utilizarlos. Es esperable que algo similar ocurra una vez que los cascos de realidad virtual sean más habituales.

Los defensores del metaverso saben cómo blindarse ante estas críticas. Por un lado, suelen recordar que recién dentro de una década veremos cumplidas sus promesas más importantes, a la vez que confían en que la tecnología permita obtener mejores dispositivos que los cascos de realidad virtual actuales, quizá en la forma de lentes más cómodas y livianas, con precios accesibles para todas las personas y batería que dure todo el día.

Mientras tanto, la propuesta es que las encarnaciones actuales de los metaversos --como Roblox, Fortnite o Minecraft-- vayan poblándose de personas curiosas que puedan ver las oportunidades en el futuro mediato mientras se construye una nueva internet, que ya fue bautizada web 3.0, que deberá resolver algunos de nuestros problemas actuales, vinculados con la privacidad, los monopolios, los discursos de odio y la seguridad entre otros dilemas éticos.

Se trata de conversaciones urgentes que no pueden esperar diez años. Muchos especialistas se preguntan qué rol tendrán las compañías en esta nueva realidad. Que Facebook haya decidido cambiar su nombre a Meta encendió varias señales de alerta: ¿es el anticipo de otro escenario en donde pocas compañías se quedan con la mayor parte del tráfico de la información, como sucede ahora, o incluso un posible monopolio? Para evitar esto es central que las plataformas de acceso a los multiversos sean abiertas y accesibles pero sin perder seguridad y pudiendo mantener la privacidad de los propios datos generados. La tecnología blockchain parece ser la indicada para eso pero también sufre del peligro del optimismo exagerado: en ocasiones parece difícil dimensionar su real utilidad porque es presentada dentro de las compañías como una suerte de panacea universal.

Otra compañía que picó en punta con respecto a esta tecnología es la argentina Globant, que a fines de octubre lanzó su Metaverse Studio, el primer espacio de su tipo con más de 2.000 empleados. "Queremos ofrecerles a las organizaciones una serie de soluciones y servicios para que aprovechen la esfera de oportunidades proporcionadas por estos nuevos espacios digitales donde las empresas pueden extender su presencia, oferta y creatividad, maximizando la participación de clientes y empleados. Estos nuevos espacios abrirán las puertas de la reinvención a las interacciones entre marcas existentes y consumidores, así como el crecimiento de los negocios de marcas digitales", explica Kevin Janzen, Managing Director de Gaming & Metaverse de Globant.

"El metaverso es la siguiente evolución de nuestra sociedad. Por eso queremos ayudar a nuestros clientes a repensar la experiencia del consumidor y reinventar sus modelos de negocio para el futuro aprovechando las potencialidades del metaverso", puntualiza.

Las oportunidades a las que se refiere Janzen no son pocas: de acuerdo con la consultora Wildbytes se trata de un negocio global que valdrá 800.000 millones de dólares en 2024. Una de las propuestas de Globant es crear "gemelos digitales", esto es, simulaciones y entornos sintéticos de infraestructura, ingeniería y soluciones de software que permiten prever cómo funcionarán ciertos productos y servicios para una correcta implementación en diferentes plataformas y regiones en línea con la visión del metaverso del cliente.

Es la misma clase de implementación que la compañía Salesforce imagina en lo inmediato. "¿Quieren un informe de situación del director de la planta de Tailandia o de Taiwán? ¿O saber qué está pasando en las operaciones de envío en China o en los puertos de Los Ángeles o Long Beach? El metaverso se puede usar para la gestión de la cadena de suministro global" aseguró en declaraciones públicas Bruce Richardson, jefe de estrategia empresarial de la compañía.

Este tipo de usos del metaverso está llegando también a la gestión pública: Imagining Canada's Digital Twin es un proyecto financiado con fondos federales con la Universidad de Carleton que está investigando qué se necesitaría para construir un gemelo digital nada menos que de Canadá. Se trata de una iniciativa pionera en su tipo que busca determinar la plausibilidad de un esfuerzo tal, evaluando qué se necesitaría para llevarla no sólo en términos económicos sino de también de recursos intelectuales y tecnológicos. Un gemelo digital de un país, que reproduce sus características físicas más relevantes y se sincroniza en tiempo real con la información disponible, permitiría conocer de antemano los impactos de políticas públicas vinculadas con la infraestructura, por ejemplo, y con el impacto ambiental de algunas decisiones.

Pero que el metaverso sea virtual no quiere decir que no tenga problemas reales: En diciembre una usuaria de la versión beta de Horizon Worlds, una plataforma experimental de Meta, denunció que fue abusada por un extraño. No se trató del primer caso: en octubre de 2016 un usuario del juego Quivr denunció algo similar en una carta abierta. Para Katherine Cross, una investigadora violencia en línea de la Universidad de Washington, un abuso sexual en una realidad inmersiva no se siente muy diferente de lo que pasaría en una calle o una plaza. Y es que las conductas misóginas y abusivas que se multiplican en la sociedad también se trasladan a estas nuevas plataformas y las compañías por sí solas no parecen poder dar respuesta a estos problemas que ya están ocurriendo. Si el metaverso es la evolución de nuestra actual Internet, debemos esforzarnos por que no repita sus zonas oscuras. 

4 empresas que apuestan todo por el metaverso

Meta

Es la compañía que más fuerte apuesta por el metaverso y que viene preparándose para la revolución desde hace tiempo (compró la compañía de cascos de realidad virtual Oculus en 2014). Ellos creen que, mediante avatares digitales, trabajaremos, interactuemos socialmente o incluso nos iremos de vacaciones.

Microsoft

Gracias a su plataforma Microsoft Mesh hoy ofrece un espacio de trabajo y entretenimiento híbrido, que combina el mundo analógico con avatares en entornos de realidad aumentada y realidad virtual. Se espera que este año las realidades mixtas se popularicen a la hora de trabajar en Microsoft Teams.

Epic Games

La empresa de videojuegos es la responsable de Fortnite, el título multiplataforma más popular del momento y que ofrece un mundo inmersivo e interactivo que seduce a más de 350 millones de jugadores. Allí los recitales virtuales ya son moneda corriente, con artistas como Ariana Grande dando conciertos allí.

Roblox

La compañía salió a la bolsa en marzo de 2020 y terminó 2021 valiendo US$ 45.000 millones. Es una plataforma con varios juegos basados en la construcción de entornos virtuales y que vende accesorios en línea de Gucci o Vans. Su CEO, David Baszucki, fue uno de los primeros en afirmar que el metaverso era el futuro.

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