Videojuegos

El día que Nintendo le dijo no a la PlayStation y se perdió una oportunidad millonaria

Sony y Nintendo habían unido fuerzas para crear un periférico, pero el abrupto final de esta alianza fue la génesis de la consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos.

El Consumer Electronics Show (CES) es el espacio donde las empresas de tecnología anuncian sus próximos proyectos o presentan al público sus nuevos productos. En 1981, Sony había utilizado la convención para presentar un prototipo del reproductor de Compact Disc que había desarrollado en conjunto con la holandesa Philips, el cual terminaría transformando la forma de escuchar música por las siguientes tres décadas. Diez años después, el mismo soporte sería la punta de lanza para ingresar en el mercado de los videojuegos de la mano de otra empresa japonesa: Nintendo.

En este caso no se trataría de una nueva consola, sino de una accesorio para la Super Famicon (conocida como Super Nintendo en esta parte del mundo), que permitiría que los usuarios cuenten con una línea de juegos exclusivos en CD, lo cual les permitiría una experiencia diferente a la de los cartuchos con los que ya estaban acostumbrados. El anuncio de Sony fue recibido con gran expectativa por la prensa especializada, la cual auguraba una nueva generación de videojuegos de la mano de estos dos titanes de la industria.

Sin embargo, la emoción duró apenas 24 horas. Al día siguiente, Nintendo anunció en el CES que daba marcha atrás el acuerdo con Sony y desarrollaría el accesorio junto a Philips. La alianza también permitía que la empresa holandesa pueda hacer uso del personajes del catálogo de la compañía nipona, como Mario, Link o Donkey Kong, y así crear juegos exclusivos para su consola multimedia, CD-i.

En Japón, Sony no sólo sintió esto como un acto de traición, sino que la humillación pública hizo que reconsidere la decisión de entrar en el mercado de los videojuegos.

Al día siguiente, Nintendo anunció en el CES que daba marcha atrás el acuerdo con Sony y desarrollaría el accesorio junto a Philips.

Orígenes

Si bien Nintendo es reconocida por sus consolas de videojuegos y personajes icónicos, la empresa japonesa comenzó en 1889 fabricando hanafuda, un tipo de mazo tradicional japonés. Durante casi 80 años, la empresa se dedicó a este tipo de productos, hasta que decidieron invertir en negocios por fuera de lo que estaban acostumbrados, como arroz instantáneo, una empresa de taxis e incluso albergues transitorios.

No fue hasta fines de la década del 60 que comenzaron a producir juguetes electrónicos, lo cual derivaría en un contrato para exportar a Japón la primera consola hogareña (la Magnavox Oddysey). Eventualmente, terminarían por desarrollar dispositivos de videojuegos propios hasta que, en 1984, terminarían lanzando el producto que los lanzaría en el mercado internacional: la Famicon, conocida como Nintendo Entertainment System (NES) en el resto del mundo.

Sony, por su lado, había comenzado en 1946 como una tienda de electrónica en Tokio y lentamente se transformó en un imperio de la mano de productos como la primera grabadora de cinta hogareña, la primera radio a transistores y el desarrollo del Compact Disc. Para fines de la década del 80, expandirían sus operaciones al mercado de la música y del cine. Pero, a pesar de que los videojuegos eran uno de los negocios más lucrativos, no creían que fuera necesario entrar en él.

Super Famicom CD-ROM Adapter


La alianza empezó gracias a un proyecto personal de un ingeniero de sonido de Sony llamado Ken Kutaragi. Mientras veía a su hija jugar con su consola Famicom, el hombre comenzó a idear la posibilidad de crear un chip que brinde un sonido superior a la experiencia de los videojuegos. Es por eso que, en su tiempo libre, comenzó a desarrollar un chip que luego sería conocido como Sony SPC 700

Al descubrir el proyecto de Kutaragi, los ejecutivos de la empresa casi lo obligan a desistir, pero gracias a la intervención de Norio Ohga, presidente de Sony en ese momento, el ingeniero pudo continuar. El chip no sólo convenció a Nintendo, sino que fue el puntapié para una alianza entre las dos empresas para generar un periférico para su próxima consola, la Super Famicom (o Super Nintendo, como se la conoce en occidente).

La idea de Nintendo era crear un dispositivo que se anexara a su nueva consola permitiera aprovechar la nueva generación de consolas y la capacidad de almacenamiento de un CD. En ese momento ya existía un periférico para la Famicom llamado Disc System, que permitía utilizar un diskette especial y así poder tener acceso juegos exclusivos que no se vendían en cartucho. 

El formato comenzó a desarrollarse en 1988. Mientras Nintendo desarrollaba la Super Famicom, Sony comenzaría a establecer las bases para el nuevo sistema de juegos digitales, el cual sería conocido como Super Disc. El nombre formal del proyecto era Super Famicom CD-ROM Adapter, el nombre con el que se comercializaría el periférico. Sony comenzó a desarrollar en paralelo una versión licenciada que contaba con la posibilidad de usar cartuchos y discos, la cual sería conocida como Play Station.

La idea de Nintendo era crear un dispositivo que se anexara a su nueva consola permitiera aprovechar la nueva generación de consolas y la capacidad de almacenamiento de un CD.

La consola que no fue

Si bien la idea de un producto conjunto entre dos de las empresas más importantes de Japón parecía una idea brillante, una persona que no estaba convencida de ello era el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi.

Para Yamacuchi, la idea de comprar chip SPC 700 para la Super Famicom era un problema, ya que creía que era un incentivo suficiente para que Sony eventualmente ingrese en el mercado de los videojuegos. Por otro lado, estaba el detalle de la división de regalías; el contrato firmado entre ambas empresas dictaminaba que todas las regalías de los juegos o productos que fueran desarrollados en el soporte Super Disc serían para Sony. Uno de los pilares del éxito de Nintendo era la feroz protección de su marca y el cobro de licencias a cada empresa que hiciera juegos para la Famicom/NES. Por las condiciones del acuerdo, si el periférico era un éxito, significaría una pérdida de dinero importante de su parte.

Es por eso que, mientras se seguía desarrollando el Super Famicom CD-ROM Adapter, Nintendo envió una comitiva a Holanda para negociar un acuerdo más favorable con Philips. La empresa neerlandesa ya contaba con una consola propia que utilizaba el Compact Disc como soporte, la CD-i, y le propuso a Nintendo un acuerdo más favorable. Estas reuniones se llevaron a cabo en tal secreto que nadie, ni siquiera Sony, se enteró de ellas hasta el anuncio en la CES de 1991.

A pesar del desaire público, Sony y Nintendo intentaron resolver las diferencias y resolvieron continuar trabajando en la consola conjunta. A pesar de eso, la humillación pública pudo más y, a pesar de llegar a producir casi 300 prototipos del periférico, ambas empresas resolvieron abandonar el proyecto en mayo de 1992.

La revancha de Sony

Después del fallido intento de trabajar con Nintendo, el futuro de Ken Kutaragi estaba en juego. Muchos de los directivos de Sony lo culpaban de haber intentado llevar a la empresa a "fabricar juguetes", mientras otros sostenían que los videojuegos no eran parte del core audiovisual que la empresa tenía en ese momento. Sin embargo, el ingeniero tenía un as bajo la manga.

En una reunión con la cúpula directiva, Kutaragi presentó los avances que había hecho en un chip que permitía generar gráficos con polígonos en 3D, una tecnología que en esos momentos aún estaba en su infancia y requería de una potencia superior a la que cualquier consola permitía. Nuevamente, fue la intervención de Norio Ohga la que permitió que el proyecto se llevase a cabo. El destrato de Nintendo había sido humillante, y creía que esta era la mejor manera de cobrarse revancha. 

Kutaragi y su equipo se mudaron a una de las subsidiarias de Sony para desarrollar el proyecto, el cual originalmente llamaron PlayStation X para diferenciarlo del fallido experimento con Nintendo. Para darle un marco formal al desarrollo de la consola, la empresa creó una división llamada Sony Computer Entertainment (SCE), que se encargaría tanto del hardware como de las licencias de software.

Después de meses de expectativas y anticipación, la Sony PlayStation fue lanzada en Japón el 3 de diciembre de 1994. Tan sólo en el primer día, se vendieron 100.000 unidades, cifra que ascendió a 2 millones en los siguientes 6 meses. Nueve meses después, cuando comenzó a venderse en los Estados Unidos, la consola era la más vendida del mundo.

Para el final de su ciclo de vida, Sony vendió 102.49 millones de unidades y convirtió a la PlayStation la  más exitosa de la generación de consolas de 32-bits, superando a productos contemporáneos de empresas ya establecidas como la Nintendo 64 o la Sega Saturn.

El día del lanzamiento de la PlayStation se vendieron 100.000 unidades, cifra que ascendió a 2 millones para los siguientes 6 meses.

El legado

El éxito de la consola hizo que Sony integrase a los videojuegos como parte esencial de su estrategia de marca. La siguiente iteración que produjeron, PlayStation 2, aún sigue siendo la consola más vendida de todos los tiempos y ayudó a establecer al DVD como el formato dominante para el entretenimiento hogareño hasta la aparición del Blu-Ray.

Ken Kutaragi es conocido hoy en día como "el padre de la PlayStation" y su creación hizo que SCE sea la subsidiaria más rentable de la empresa japonesa. El ingeniero fue nombrado como CEO de Sony Computer Entertainment en 1997 y mantuvo su cargo hasta 2006, luego del lanzamiento de la PlayStation 3.

Hoy en día, Sony es la empresa más importante en el mercado, con Microsoft en el segundo puesto gracias a Xbox. El legado de Nintendo en el mundo de los videojuegos es imborrable, tanto por sus consolas como por su icónica galería de personajes, pero está lejos de ese primer puesto que supo tener hasta la aparición del rival que creó por accidente.

Temas relacionados
Más noticias de Sony

Compartí tus comentarios

¿Querés dejar tu opinión? Registrate para comentar este artículo.