Cronología del metaverso
Gracias a Zuckerberg, fue uno de los bombazos tecnológicos de 2021, pero el concepto venía de lejos
Desde que Mark Zuckerberg anunciase el cambio de nombre de su compañía, de Facebook a Meta, en homenaje a su apuesta por el metaverso, este ha pasado de ser un concepto conocido por pocos más que los amantes de la ciencia ficción a estar en boca de todos y ser tratado como algo que pronto formará parte de nuestra vida cotidiana.
Aunque algunos expertos aconsejan rebajar las expectativas, Bloomberg Intelligence estimaba que, para 2024, el negocio global del metaverso tendrá un valor de unos US$ 800.000 millones. Se espera que sea una revolución similar a la que supuso la expansión del Internet. Este meta-universo será un mundo paralelo que permitirá realizar las mismas actividades del real en un entorno virtual sin fronteras ni límites. Por el momento, hablamos en futuro porque el metaverso que promete Zuckerberg, con el grado de inmersión e interacción que sugiere, todavía está en ciernes.
La realidad es que ya existen metaversos, hace años que los hay. Ya estamos en la siguiente generación del Internet, en la que se crean escenarios virtuales donde desarrollar actividades de ocio, realizar consultas médicas, relacionarse con personas a miles de kilómetros de distancia, formarse académica y profesionalmente, o llevar a cabo transacciones económicas con monedas propias.
Ahora bien, por el momento, seguimos siendo capaces de distinguir claramente cada área. El objetivo de Zuckerberg es desdibujar esa diferencia entre lo físico y lo virtual, y que todo sea la misma cosa, formen parte del mismo mundo.
Origen del metaverso
El término metaverso proviene de la novela Snow Crash de Neal Stephenson, publicada en 1992. Más que el atractivo que pueda tener la trama, el verdadero mérito de Stephenson fue introducir algunos conceptos que se han ido tomando prestados y popularizando con la expansión del universo digital en la Red. Además del de metaverso, la novela también puso de relieve otros conceptos como el de avatar, cuyo origen se encuentra en el hinduismo y se refiere a la encarnación en la Tierra de los dioses.
La palabra metaverso surge de la unión del prefijo griego "meta", que significa "más allá" o "después", y el sustantivo "universo". Así pues, el propio término es una clara declaración de intenciones: el metaverso es aquello que está más allá o después de nuestro universo.
Web 2.0
La "red de todo el mundo", World Wide Web, se desarrolló entre 1989 y 1990 con la idea de crear un lenguaje a través del cual las personas y las computadoras pudieran interactuar directamente. La web creada por el inglés Tim Berners-Lee iba más allá de los comandos, era una herramienta que permitía compartir información con todo el mundo. No era el humano y el computador en una relación bidireccional, sino que se extendía a muchas personas y muchos computadores construyendo una red infinita de conocimiento.
El concepto de la Web 2.0 amplifica la vertiente social de la web. Ya no se trata solo de compartir información con los demás, sino de relacionarse con ellos. La "web social" y el término Web 2.0 fue creado por la diseñadora web Darcy DiNucci, quien lo introdujo en un artículo para Print Magazine en 1999. Sin embargo, se popularizó gracias a una conferencia organizada en 2004 por la editorial O'Reilly Media.
La Web 2.0 implica la participación de los usuarios en nuevos escenarios digitales. La proliferación de los blogs o el nacimiento de las redes sociales a principios del siglo XXI coincidió con la traslación de algunos espacios físicos a la virtualidad. Un ejemplo claro es el casino online, que en cierto modo fue pionero, pero también lo hemos visto con las salas de cine, que ahora conviven con las plataformas de streaming, o con los bancos, los comercios o los centros educativos.
La vida cotidiana, hasta en lo más privado, se fue trasladando al universo digital, desde el ocio y las compras hasta las conversaciones más íntimas.
Second Life
A principios de siglo, con la Web 2.0, surgen también los juegos de simulación social, como el popular videojuego de Los Sims, donde cada personaje tiene una personalidad propia e interactúa como lo harían las personas en la vida real.
Pero si hay un juego que nace con la esencia y la voluntad del metaverso es Second Life. Prácticamente al mismo tiempo, surgieron otros videojuegos parecidos como Active Worlds, pero el desarrollado por Linden Research es sin duda el más popular.
La comunidad virtual de Second Life (SL) nació en 2003. Sus usuarios, a través de sus avatares, interactúan en un mundo imaginario que a veces es una réplica del real y otras permite viajar a lugares fantásticos. En este videojuego para adultos, las personas pueden organizar reuniones y eventos, formarse, visitar distintos destinos o comprar y vender en el marketplace con el servicio Tilia, que permite monetizar las creaciones de los usuarios y crear una pequeña economía interna del universo SL.
Criptomonedas y Realidad Virtual
Curiosamente, pese a que no tienen nada que ver salvo que son herramientas que ayudan a relacionarse con el campo virtual, el recorrido de las criptomonedas y la realidad virtual es similar. Ambos tienen un origen mucho más lejano de lo que nos pueda parecer, son dos ideas que han tardado en tomar forma y alcanzar el estatus que tienen hoy en día. En los dos casos, se han vivido subidas y bajadas, momentos en los que parecía que iban a ser absolutamente revolucionarios y cambiar por completo todas las reglas del juego, y otros en los que han sido denostados como simples bombas de humo.
En las últimas semanas, las criptomonedas del metaverso se han convertido en un activo bastante lucrativo al que, por el momento, no afecta la volatilidad y la tendencia bajista que está haciendo tambalear gigantes como Bitcoin. Sin embargo, el camino ha sido largo. El primer sistema criptográfico monetario data de 1983, y fue obra de David Chaum quien, luego de eCash, en 1995, implementó DigiCash, que ya introducía el anonimato en las transacciones.
Hacia finales del siglo XX, emerge la figura de Wei Dai, que describe el concepto de criptomoneda en 1998 y sobre el que se ha especulado mucho por si fuera quien se esconde tras el pseudónimo de Satoshi Nakamoto, quien creó Bitcoin en 2009. Desde entonces, el interés y la proliferación de criptomonedas ha ido aumentando paulatinamente hasta convertirse en algo común.
La realidad virtual comenzó a ser un término común ya a finales de los años 80, gracias a los avances de Jaron Lanier, un experto en el campo, aunque el concepto de realidad simulada se remonta a la Segunda Guerra Mundial. A principios de los años 90 aparecieron los primeros cascos de realidad virtual, aunque esta actividad no acabó de despegar ni siquiera cuando se presentaron los cascos de Oculus Rift, la compañía adquirida por Facebook que forma parte de Meta, en 2012.
Tanto la realidad virtual como la aumentada se han relacionado durante años con el entretenimiento, sin embargo, empiezan a surgir nuevas aplicaciones en campos como el empresarial, el sanitario, educación o retail, que hacen pensar en la expansión y mayor desarrollo de esta tecnología.
Tendrá que ser así para que el metaverso soñado por Zuckerberg, que bebe de todos estos avances tecnológicos, sea una realidad.
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