Después de los recitales: la próxima jugada de Flow para crecer en el segmento más atractivo de los contenidos
La plataforma ahora apuesta por los e-sports para ampliar su llegada a más públicos. Por qué eligieron este segmento y cómo piensan competir.
Las plataformas de streaming y televisión on demand ya van mucho más allá de las películas y series. En un mercado que se transforma día a día y con jugadores que apuestan cada vez más fuerte, ninguna empresa quiere quedarse atrás.
Flow, la prestadora de Telecom, apuntó su estrategia a la música y los e-sports. Del primer grupo, el plato fuerte fue la transmisión en vivo y on demand del Lollapallooza que fue visto por más de 1 millón de personas. Además, se transmitieron otros shows de alto calibre como Metallica, Kiss y Maroon 5, y cerrarán el año con la primera edición argentina del Primavera Sound.
"Desde la marca Flow buscamos ser ese punto de encuentro con el entretenimiento que va más allá del mundo de las series y películas. Con la música tenemos una relación hace más tiempo y buscamos unir el contenido de manera orgánica y natural para que sea transversal a todas las audiencias. Ese contenido nos permite acercarnos a todos esos targets, no solo al que paga por el servicio sino a su familia, a sus hijos.... es crítico en la estrategia", menciona Silvana Cataldo, gerente senior de Brand Marketing de Telecom.
La estrategia ahora apuntará a sumar transmisiones de e-sports: "Es poder estar en ese evento o acción o acompañar una liga profesional, pero transmitirlo a través de Flow. Obviamente son contenidos más de nicho, pero ahí es donde podemos diversificar nuestra oferta", menciona la ejecutiva sobre el proyecto con el que ya acompañan a dos ligas de League of Legends y Counter-Strike. Además, estuvieron presentes en la Gamergy y la transmitieron online.
La idea es continuar con este tipo de acciones: "Lo más importante en estas estrategias es la coherencia con la marca y la continuidad. No son acciones one shot, sino que se capitaliza en el mediano y largo plazo. Esa es la mejor forma", agrega Cataldo.
Los e-sports o deportes electrónicos son competiciones de videojuegos que en el último tiempo se han ido profesionalizando hasta convertirse en una práctica muy popular con millones de participantes diarios en el mundo. A nivel local, hay más de 22 millones de jugadores y más de 5 millones de espectadores. Por eso significa un mercado con enormes posibilidades y un gran potencial comercial. Los ingresos totales de la industria durante el 2021 superaron los u$s 568 millones, según datos difundidos por la EFL.
En ese sentido, las marcas tienen una gran oportunidad para posicionar sus mensajes. "Diseñamos una plataforma en donde podemos ser parte de eventos en vivo pero a la vez los podamos amplificar. No es solo poner el logo en el evento, sino llevarlos a la mayor cantidad de gente posible. Nos permite democratizar o federalizar el acceso a ese contenido que muchas veces sucede en Buenos Aires", agrega Cataldo y menciona que si bien el evento en vivo es irremplazable, detectaron que hay nuevos hábitos de consumo y una oportunidad de llegar a otras audiencias. "Esa es la gran evolución que pudimos hacer en estos años. Sacarle más provecho al sponsoreo tradicional".
El público activo de los esports en términos de jugabilidad y audiencia se sitúa en un 51% hombres y 49% mujeres, según un estudio de estadísticas de la escena local de esports llevada a cabo por la vertical de Gaming & Esports de Agencia Moscú.
Con respecto al rango etario las audiencias son variadas, el foco está en los segmentos de 21 a 50 años, siendo más del 60% del total. La gran mayoría de los jugadores y espectadores son de la generación Millennials y Z. Para las marcas ya es un segmento que están listos para explorar.
Compartí tus comentarios