Kratos dejará de ser el protagonista en la próxima entrega del videojuego God of War. Ese personaje que representa la masculinidad en su máxima expresión cederá su papel principal a Faye, su esposa y madre de Atreus.
No es el único caso. En The Last of Us, Ellie se convirtió en el personaje principal luego de la muerte de Joel, un personaje superviviente y protector que se ganó la empatía y el cariño de la comunidad gamer.
Esto responde, en parte, a que el mercado del gaming ha dejado de ser un campo dominado por los hombres. Las mujeres poco a poco están ganando relevancia como jugadoras y como directivas en empresas relacionadas con la industria.
Un estudio publicado en la revista científica Media and Communication por Cogitatio Press destaca la importancia de asumir el rol de personajes femeninos, vinculándolo directamente con la propia identidad de género y el empoderamiento de las jugadoras.
En el gaming, las mujeres no sólo se abren paso como jugadoras sino también como directivas.
Un ejemplo es Ximena Montenegro, consumer sales manager de AMD, empresa tecnológica que diseña procesadores, tarjetas gráficas y chips para computadoras personales, consolas de videojuegos, entre otros.
Montenegro dijo a El Cronista que el sector gaming ha pasado de representar el 8% del negocio de AMD al 35% en siete años, cuando ella inició en la compañía.
Y en este crecimiento del gaming, las mujeres son pieza clave. Montenegro dijo que, según datos que han recabado de distintos estudios, el 76% de las mujeres ha jugado videojuegos frente a aproximadamente 79% de los hombres.
Esta es una tendencia global, pero dentro de AMD también se vive.
”Lisa Su (CEO de AMD) cambió el paradigma de un mercado tecnológico que antes solíamos decir que estaba dominado por hombres”, declaró Montenegro.
Cada vez hay más mujeres líderes en la industria. Asha Shamar asumió el cargo de CEO de Xbox en febrero de 2026 en relevo de Phil Spencer, tras su retiro.
El crecimiento del gaming femenino no responde únicamente a una agenda de inclusión, sino a un cambio estructural del mercado. Empresas como AMD están ajustando su portafolio, sus estrategias de comunicación y sus alianzas tecnológicas para atender a una base de consumidores más diversa y sofisticada, donde las mujeres ya representan uno de los motores del crecimiento de la industria.
AMD está impulsando a la comunidad de mujeres gamers en México mediante encuentros donde comparten experiencias.
Según el estudio Newzoo Global Gamer Study 2025 (publicado en 2026 y de donde Montenegro extrajo las cifras) asevera que las mujeres representan un segmento completamente masivo del mercado global.
De acuerdo con la consultora Newzoo, el 62% de las mujeres jugadoras considera importante la diversidad en los videojuegos. El estudio sugiere que cuando los jugadores se ven reflejados en los personajes y las historias, aumenta tanto su tiempo de juego como su disposición a gastar en ellos.
Cambio radical en el mercado mexicano
Más allá del género, el segmento gaming está adquiriendo mayor relevancia de negocio. Montenegro aseguró que hace aproximadamente 10 años, entre 60% y 70% del portafolio de AMD vendido en México correspondía a procesadores de entrada (Athlon, Serie A y Ryzen 3). Hoy, 95% del portafolio vendido corresponde a equipos con Ryzen 5, Ryzen 7, Ryzen 9 y plataformas gaming.
Esto significa que el consumidor mexicano está dispuesto a pagar más por equipos de mayor desempeño, lo que implica un incremento en el ticket promedio y una evolución del mercado.
Volviendo a los números iniciales, el negocio gaming se multiplicó por cuatro en siete años.
“El segmento gaming ha crecido doble dígito arriba del 30% año contra año”, aseguró la directiva.
Un crecimiento superior al 5% que creció todo AMD en México el año pasado.
Esto se explica, aseguró Montenegro, porque “antes los gamers eran vistos como un segmento aislado. Hoy todos somos gaming”.
Gaming ya significa computación de alto desempeño y el usuario entiende mejor el valor tecnológico, investiga más, compara rendimiento y busca equipos para largo plazo. “El perfil del gamer ya no solamente está enfocado en jugar; hoy incluye científicos, arquitectos, investigadores y creadores de contenido”, sentenció la directiva.