El 29 de agosto pasado, y desde 2008, se conmemora el Día del Gamer. En la Argentina, cada vez son más quienes celebran esta fecha. Entre otras razones, también por la nutrida comunidad de empresas que proveen al negocio. Hoy, existen cerca de 70 empresas nacionales dedicadas al desarrollo de videojuegos, registradas en ADVA (Asociación Argentina de Desarrolladoras de Videojuegos). A nivel industria, la cantidad de empresas y facturación del sector creció de manera considerable. El volumen de firmas afiliadas a ADVA casi se duplicó en el mismo periodo. Surgen cada vez más estudios en el interior del país, reconoce Max Mantegna, representante de ADVA.

Mantegna señala, además, que, a nivel mercado, se ven tendencias, como las plataformas de distribución digital, que generan ingresos genuinos a players de peso, como Apple o Sony. La comodidad para comprar están abriendo el mercado argentino. Ésta es una situación en la que todos ganan, el país se convierte en un mercado tentador, llegando títulos ni bien son lanzados, dice.

Más allá del óptimismo, la industria refleja en esto días cambios y necesidades que se extienden desde la adaptación a nuevos soportes (smartphones y tablets) hasta la falta de recursos humanos calificados.

La demanda del negocio excede con creces a la oferta que pueden ofrecer las organizaciones de enseñanza. Para intentar paliar el problema, entidades como el Instituto de Tecnología de Buenos Aires (ITBA) hasta pequeños institutos terciarios han aumentado la oferta de carreras y cursos. De su éxito dependerá en gran parte que el sector pueda pensar en un crecimiento a escala.

A ello se suman dos factores no menores. Uno es la formación de precios. Sebastián Uribe, director del Centro de Animación y Videojuegos del ITBA, comenta: Siempre fue complicado, porque los precios no suelen ajustarse a la realidad económica del país. Salvo excepciones, los precios suelen ser mayores que los que hay en los Estados Unidos, por lo que la mayoría de la gente compra una consola de juegos, y luego piratea. Consumo hay y siempre hubo, pero tradicionalmente más de un 90% es de copias ilegales.

Por el otro lado, recuerda que, en los últimos cinco años, el mercado de juegos sufrió importantes cambios tanto a nivel de plataformas como de modelos de negocios y de canales de distribución. Uribe resalta: Hoy, existen muchos más estudios pequeños que trabajan en forma independiente para plataformas móviles, usando herramientas integradas de desarrollo.Ejemplos localesCuatro son los casos que reflejan la realidad que vive el sector, más allá de los u$s 90 millones que genera en facturación anual (ver recuadro).

Precission es una pyme nacida en 2005, conformada por 20 personas, entre artistas, desarrolladores, diseñadores, ingenieros de sonido, entre otros. Su caballito de batalla es Zap first Jump, un videojuego de humor para dispositivos móviles, en 3D, disponible para iOS. Su base se encuentra en la ciudad de Santa Fé, aunque cuenta con células de trabajo en otras ciudades. El estudio desarrolla para el mercado norteamericano y mexicano. Posee alianzas con CMD en la Argentina, Sony y consultoras en México. Su facturación en 2011 fue cercana a u$s 1,2 millón y, para este año, esperan un 50% más.

Su CEO, el ingeniero Pablo García, cuenta que este año el foco principal fueron las plataformas móviles iOS y Android. Agregamos también Facebook y nos incorporamos al programa de incubación de desarrolladores de Sony para PlayStation 3. Asimismo comenzamos a realizar pruebas en Kinect para PC y Xbox 360 de títulos en pleno diseño, dice.

Otro ejemplo a destacar lo conforma Vostu. 2012 fue un año de alto crecimiento de Facebook en América latina, con Brasil, nuestro principal mercado, liderando este crecimiento. A la vez, muchos de nuestros competidores, en particular en la región, cerraron sus puertas y dejaron de desarrollar después de un boom explosivo en 2010-2011, lo cual nos ha ayudado a consolidarnos como líderes en este mercado, señala Matias Recchia, titular de la firma. Con oficinas en Puerto Madero, Vostu emplea hoy 220 personas, 25 más que hace un año.

En lo que va de 2012, la firma lanzó varios juegos de aventuras -Flying Kingdoms y Magic Valley; ambos disponibles en Facebook y Orkut, una red social de Google, que logró un éxito particular en Brasil. Otro fue Elemental -por ahora, sólo está disponible en Android- que tiene mas de 1.5 millones de downloads. El entretenimiento creció mucho en Korea y China. Por ello, hace pocas semanas, lanzaron versiones localizadas para estos países.

Sin embargo, su principal mercado es Brasil. Allí tienen más de 50 millones de usuarios registrados y alrededor de 10 millones de usuarios mensuales de sus juegos.

Respecto de alianzas, la empresa tiene una relación muy estrecha con Facebook y Google. Asimismo, hace unos meses cerró un acuerdo estratégico con GREE, la mayor empresa de social networks y juegos sociales de Japón, con quienes lanzarán el juego "Shaking Vegas" a nivel global en octubre.

Como balance del año, el CEO expresa: En 2012, nuestra facturación se ha mantenido en línea con 2011. Hemos compensado la devaluación del real en Brasil con mejoras en la monetización de los usuarios. Nuestros juegos son del tipo freemium (N.d.R.: el modelo que se basa en un nivel de entrada sin cargo para, luego, cobrar opcionalmente para cada aumento de interacción) por lo cual sólo un porcentaje limitado de nuestros usuarios pagan, entre un 1 y un 5%, dependiendo del juego".

Continúa: En 2011, prácticamente 100% de nuestros ingresos venían de la venta de ítems virtuales. Este año, hemos hecho un trabajo importante en mostrar el poder de nuestros productos para empresas de consumo masivo, que buscan generar publicidad y engagement online. En lo que va de 2012, alrededor del 15% de nuestra facturación vino de publicidad y esperamos que esto crezca.CrecerPara plantarse sobre una base de negocios más amplia, NGD Studios este año fijó su estrategia en cuatro ejes: mejorar y ampliar el contenido de su principal juego Regnum Online; finalizar el desarrollo de un nuevo juego para smartphones y tablets (Fly Kiwi, Fly! 2); e invertir en el desarrollo de una nueva oferta multiplayer online, entre otros.

NGD Studios está conformada por 30 profesionales. Según expresa su Managing Director, Ezequiel Baum, este año la plataforma protagonista ha sido la PC. Y esperan que en 2012 la facturación crezca entre un 10% y un 20% con una estructura de costos estable. Su producto principal es Regnum Online, presente en Europa, Estados Unidos y Brasil. Pero, además, también, ofrecen servicio al cliente y gestión de comunidades (community management).

Con respecto a la industria, Baum señala: Creemos que hubo un momento de euforia de la mano de los social games, que ahora se calmó, y dejó una perspectiva más realista de lo que se puede hacer después de casi 10 años de industria. Somos un país que para exportar servicios de desarrollo ya no es tan competitivo por precios, pero a nivel calidad tiene mucho para diferenciarse en la ecuación costo-servicio, amplía. Pero también advierte: Por otro lado, la crisis internacional, la culminación de la fiebre de los social games y la falta histórica de acceso a capital de riesgo dificultan la obtención de financiamiento de productos propios, que es donde empresas como la nuestra pueden construir valor.

Para los creadores del estudio QB9, mirar el futuro se hace de forma optimista. Razón no les falta: con Mundo Gaturro crearon una de las brand de entretenimiento más comentadas de los últimos tiempos en la Argentina. Mundo Gaturro sigue creciendo y cada vez tiene un equipo más grande dentro de QB9, admite Hernán Rozenwasser, CEO del estudio. No obstante, también en QB9 reconocen la necesidad de readaptarse a las nuevas tendencias. Para los próximos tiempos apuntan a generar productos propios, que permita sacarlos de la carrera de bajar costos que conlleva el desarrollo para terceros.

La plantilla de QB9 la componen 36 profesionales, que juntos generaro una facturación de $ 6,3 millones en 2011, con clientes en Estados Unidos, Europa y toda América latina. En 2013, estamos enfocando muy fuerte nuestra estrategia comercial al segmento de chicos en la región, donde creemos que tenemos mucho para explotar con una oferta de calidad adaptada a las necesidades locales, comenta Rozenwasser.

Sobre estas bases esperan cerrar el próximo año en 7,8 millones. Estamos buscando inversores para hacer crecer nuestro porfolio de juegos propios y desplegar con fuerza la estrategia de publicar juegos para chicos, dice Rozenwasser.

Con respecto a la industria local, el especialista concluye: Se achicó mucho. Tenemos que pasar de un modelo de servicios para terceros a generar propiedad intelectual. No aprovechamos los momentos de rentabilidad para hacerlo (2008 - 2009) pero no tiene sentido llorar ahora, resume.

Por su parte, en el caso del estudio Dedalord comentan que 2012 ha sido un año excelente. Nuestro plan era consolidar el buen desempeño que obtuvimos con el juego Falling Fred, por medio de un juego hermano llamado Running Fred (para iPhone, Android, Chrome, BlackBerry PlayBook, entre otros), apuntando a la misma audiencia. Afortunadamente, los resultados obtenidos superaron nuestras expectativas, señala Diego Ruiz, director de la firma.

Dedalord publica sus juegos de modo independiente. Somos 100% exportadores y trabajamos en plataformas de distribución digital, como los tiendas de aplicaciones de Apple, Google y otros. La distribución es internacional. Regionalmente sólo hemos firmado contratos de distribución en Asia, dado que, en algunos países de dicho continente, se requieren aprobaciones especiales de ciertas entidades que es mucho más simple de tramitar si se gestionan localmente. También firmamos contratos de distribución para plataformas específicas como BlackBerry PlayBook y estamos avanzando para llegar a los canales de distribución digital de algunas consolas portátiles", explica Ruiz.

Este año, Dedalord quintuplicó su facturación. Ello permitió comenzar a pensar en una nueva estructura y mover la firma a instalaciones propias con espacio para que, aproximadamente, unas 12 personas trabajen de manera cómoda, señala el CEO.

La industria local de videojuegos sigue conquistando nuevos segmentos de usuarios. No obstante, también es cierto que ya se sienten los efectos de nuevas reglas de juego en el mercado. Rozenwasser, de QB9, resume la oportunidad: Está para las empresas que se mantengan pequeñas hasta que encuentren su nicho con juegos propios o las empresas que puedan generar oportunidades desde el lugar que ocupan hoy".