El asesor Marc Prensky calcula que un joven de 21 años que hoy ingresa a la fuerza laboral, en promedio, tiene 5.000 horas de videojuegos, envió 250.000 e-mails, mensajes instantáneos y de texto, y usó el teléfono celular unas 10.000 horas. A eso hay que agregarle que estuvo conectado a la Web otras 3.500 horas.
Nuestro trabajo en Pew Internet Project demuestra que un adolescente norteamericano tiene más probabilidades que sus padres de tener un reproductor de música digital -como el iPod-; de haber ingresado a la Web un texto, imágenes o un video; de haber creado un blog o perfil en un sitio web de redes sociales -como My Space-; de haber bajado contenido digital -música, juegos, películas o software- y, finalmente, de haber sacado fotos o grabado imágenes con un teléfono celular.
"Los trabajadores más jóvenes hoy prefieren compartir, estar conectados, la instantaneidad, las multitareas, reunir información al azar en patrones y usar la tecnología para innovar. Ya comenzaron a cuestionar la manera en que hoy se opera en el mundo de los negocios", explica Prensky, educador, experto en juegos y autor de "Don''t Bother Me, Mom - I''m Learning".
Mundo joven
Los cuestionamientos generacionales suelen provenir del uso de tecnologías que han surgido junto a los jóvenes que hoy tienen 21 años -nacieron en 1985-, diez años después de que salieran a la venta las primeras computadoras de consumo masivo. Cuando ellos comenzaron la escuela, el científico Tim Berners-Lee escribía un programa llamado Word Wide Web. Y durante su carrera universitaria surgieron los blogs, Wikipedia, MySpace, Del.icio.us, Skype, los podcasts y YouTube.
Ahora, con 21 años, se presentan en las oficinas de recursos humanos como digitales nativos en un mundo dominado por digitales inmigrantes, empleados mayores que habitualmente se sienten menos cómodos con las tecnologías nuevas.
Estas son cinco realidades de la vida de estos jóvenes, digitales nativos, que deben comprender sus nuevos empleadores:
Realidad 1. Son jugadores de videogames con diferentes expectativas en cuanto a cómo aprender, trabajar y avanzar en sus carreras profesionales.
Un grupo de expertos afirma que los empleados jóvenes de hoy han internalizado las nuevas realidades laborales. "Estos participantes de la fuerza laboral no esperan trabajar toda la vida para el mismo empleador", cuenta Edward Lawler, coautor del libro "The New American Workplace".
Estas actitudes claramente reflejan la realidad de la cambiante naturaleza del trabajo. Sin embargo, también existe cierta evidencia de que las características de los videojuegos cumplen una función. John Beck y Mitchell Wade aseguran en " Got Game: How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever", que los juegos son los "programas de capacitación" para empleados jóvenes (especialmente hombres) que ayudan a dar forma a su comportamiento en un mundo repleto de datos, donde las decisiones se toman rápidamente, donde fracasar en primera instancia es la norma, donde el jugador es el héroe y donde el aprendizaje es informal.
Realidad 2. Son tecnológicamente cultos, pero eso no necesariamente los convierte en conocedores de los medios de comunicación.
Nuestra investigación indica que los usuarios jóvenes de Internet han crecido dependiendo de las enciclopedias para sus tareas escolares, quizás con demasiada habitualidad copiando información de sitios web y pegándola en sus trabajos.
Sandra Gisin, que supervisa el área de gestión de conocimiento e información en la reaseguradora Swiss Re, sostiene que sus colegas están maravillados con la rapidez que tienen los jóvenes para comunicarse y reunir datos. Pero ella tuvo malas experiencias con empleados nuevos que aceptan sin dudarlo los primeros resultados de una búsqueda de Google. Y dice que la firma comenzará el año próximo a capacitar a su personal para que sepa evaluar la información y hacer hincapié en que "no todos los mejores datos son gratis".
Realidad 3. Son creadores de contenido y eso da forma a sus nociones sobre privacidad y propiedad. Más de la mitad de los adolescentes norteamericanos ha creado y compartido contenido online. Ellos creen que Internet es un lugar donde pueden expresar sus pasiones y reunir la materia prima que usan para sus creaciones.
En Internet, donde muchos ingresan contenido, las posibilidades de que las compañías generen hemorragias de datos crecieron exponencialmente. Las compañías deben crear políticas sobre cómo los blogs internos deben tratar la información corporativa, qué tipo de propiedad intelectual debe protegerse y cuáles son las normas básicas de comportamiento para quienes quieran crear material online.
Realidad 4. Son calificadores de productos y personas.
Esta es una generación que creció calificando atributos físicos de sus pares, las creaciones de la cultura pop (Amazon Metacritic.com), el estilo y las prácticas de los docentes (ratemyprofessors-.com) y productos (epinions-.com). Por lo tanto, no hay que sorprenderse de que haya sitios web en el que la gente busque calificar a sus jefes, clientes y consumidores. además, el tono del comentario online generalmente es picante y vengativo.
Por lo tanto, las organizaciones podrían pensar en incorporar al manual del empleado una o dos cláusulas nuevas sobre modales dentro y fuera del lugar de trabajo. "La mayoría de las compañías aplican políticas contra el acoso en base a sexo, raza y ética", afirma Lynn Karoly, economista de RAND Corporation, que estudia los ambientes laborales del siglo XXI. "Pero probablemente deberíamos crear nuevas categorías de políticas para manejar comportamientos online inaceptables, donde podrían surgir responsabilidades", agrega.
Realidad 5. Hacen múltiples tareas y habitualmente viven en estado de "continua atención parcial", donde la frontera entre trabajo y placer es bastante permeable. Los aparatos y los medios de comunicación permiten a los trabajadores más jóvenes pasar de tarea en tarea y chatear con sus amigos. Muchos se maravillan ante la capacidad que tiene ellos para hacer simultáneamente múltiples cosas.
Aquellos que operan en ese estado no son tan productivos como los que se concentran en la misma tarea. Tampoco hacen distinciones entre las zonas de trabajo y de placer, de consumidor y productor, educación y entretenimiento. "Sus mundos se confunden", asegura charles Grantham, de Future of Work, una organización de tecnología y recursos humanos con oficinas en Prescott, Arizona, Estados Unidos. "Para ellos es bastante inútil tratar de trazar los límites de las diferentes esferas. Es mejor dejarlos pasar de una a otra a su antojo mientras el trabajo se haga", añade.
Otra vez, a las compañías les convendrá explicar en detalle sus niveles de tolerancia para la cantidad permitida de atención a cuestiones personales y sus expectativas sobre la disponibilidad que deben tener los empleados fuera de la oficina.
La estrategia
Muchas compañías no tienen más alternativa que adaptarse al mundo de los digitales nativos. Agilent Technologies, compañía de mediciones, comenzó temprano este año a distribuir iPod Nanos a sus nuevos empleados provenientes de facultades estadounidenses. Los Nanos tenían bajado podcasts que describían los beneficios que ofrecía la compañía, como el plan de jubilación y las opciones para el seguro de salud.
"Los chicos de las facultades estaban felices recibiendo un pantallazo general de los beneficios a través del iPod, mientras que los trabajadores más grandes habitualmente prefieren leer sobre esos temas desde el propio sitio web", señaló el gerente de Recursos Humanos Cathy Taylor.
Sin embargo, la práctica de “podcastear información se está extendiendo a toda la compañía y algunos de esos empleados más grandes ya se están acostumbrando.
Traducción: Mariana I. Oriolo
(*) Director de Pew Internet & American Life Project, organización de investigaciones con sede en Washington DC, Estados Unidos, que estudia el impacto social de Internet.