Dejando atrás la estatua del Sr. Cara de Papa en el estacionamiento, después de una falange de soldados de GI Joe alineados en el pasillo, más allá de un antiguo tablero de Monopoly que cuelga de la pared, Chris Cocks se detiene frente a una pizarra blanca. "Déjenme borrar estos secretos empresarios", pide el director ejecutivo de Hasbro Inc.. Los dos periodistas que visitan la sede central del fabricante de juguetes en Pawtucket, Rhode Island, estiran el cuello para descifrar lo que parecen ser datos financieros de la empresa. Luego, Cocks levanta la mano y borra todo.
¿Qué daría Cocks por hacer desaparecer con la misma facilidad algunas de las recientes anotaciones contables de Hasbro? En enero, luego de una racha de malas ventas en las Fiestas, la empresa anunció una reducción del 15 por ciento en su fuerza laboral. En marzo, las acciones habían descendido un 40 por ciento desde el año anterior. A los inversores ansiosos, les había dicho que se avecinaban días brillantes al concentrarse en una de las franquicias más valiosas entre los juegos, Dungeons & Dragons (Calabozos y Dragones), D&D, el clásico juego de rol de mesa, o RPG en inglés. "Es un buen momento para ser un fan", resume Cocks.
El 31 de marzo, Hasbro inició una campaña promocional a partir del estreno de Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones. Es un espectáculo de mucho presupuesto y cargado de imágenes generadas por computadora (CGI) en coproducción entre Paramount Pictures y el EOne Studio de Hasbro, protagonizada por Chris Pine y Michelle Rodriguez en el papel de una pareja de ladrones chistosos que salvan al mundo. En agosto, saldrá a la venta Baldur's Gate III, la última secuela de la popular serie de videojuegos que se basan en D&D, a la que seguirá una serie de televisión producida para Paramount+. Y, en algún momento del año que viene, Hasbro presentará One D&D, la nueva versión del juego de mesa.
D&D, que es el abuelo de los RPG, con casi 50 años de edad, disfrutó de un renacimiento cultural. Gracias en parte a su papel en la exitosa serie de Netflix Stranger Things -que, acaso, sea el mayor golpe publicitario que no menciona la marca-, el juego acuñó una nueva generación de jugadores junto con podcasts, programas en Twitch e influencers en YouTube y TikTok. Cocks, quien es un jugador ávido, afirma que millones de personas juegan la versión tradicional del juego y que "la mayor oportunidad para nosotros" llegará a partir de la extensión del producto y de nuevas audiencias.
Lo cual es una manera muy elegante de decir que, finalmente, Hasbro debe ganar algo de dinero con la venerada franquicia. Cynthia Williams, presidenta de Wizards of the Coast and Digital Gaming, la división de Hasbro que se ocupa de D&D., declaró ante una reunión con inversores en diciembre que "D&D nunca fue más popular...pero la marca no está bien monetizada".
Hasbro trata de repetir con D&D lo que hizo con su hermano empresarial, Magic: The Gathering. Hizo del juego de cartas su primera marca de US$ 1000 millones, debido, en parte, a una expansión enérgica en los juegos móviles, a convenios por licencias y a productos paralelos. Hoy, Hasbro factura unos US$ 4000 millones anuales con los juguetes, US$ 1000 millones con entretenimiento y otros US$ 1300 millones con su división Wizards of the Coast. La empresa no precisa a los inversores cifras específicas de D&D. Pero Arpine Kocharyan, analista de UBS, calcula que D&D genera unos US$ 150 millones en ventas anuales. En octubre de 2022, la compañía de juguetes se fijó la meta de aumentar en un 50 por ciento sus ganancias generales en los siguientes tres años y señaló que D&D tendría "una prioridad destacada en el crecimiento".
Sin lugar para cambios
A juzgar por la historia del juego, ensanchar las arcas de D&D no será una tarea fácil. La marca tuvo dificultades para cumplir con su potencial y dejó a su paso decenios de luchas internas, demandas judiciales y oportunidades desperdiciadas. Y, cómo no, si cuando Hasbro se disponía a movilizar a su base de fanáticos con motivo de la película, cometió otro error no forzado. Durante más de 20 años, Wizards había mantenido un sistema liberal por el cual cualquiera tenía libertad para usar la mecánica básica del juego para crear libros suplementarios, derivaciones y otros productos orientados a los fanáticos. A fines de 2022, en cambio, Hasbro empezó a acercarse a las empresas con un nuevo contrato de licencia más restrictivo que, en apariencia, terminaría con la era abierta de D&D, para reemplazarla por otra más controlada por la compañía.
Cuando el contrato se filtró en Internet, grupos de fans enfurecidos hicieron circular llamados a castigar a Hasbro por su presunta avaricia y amenazaron con boicotear diferentes productos de D&D, incluso, la película que estaba por estrenarse. También, fustigaron en redes sociales las publicidades de Honor entre ladrones. Ante el riesgo que implicaba para su jugada en Hollywood, Hasbro pidió disculpas y dio marcha atrás, con lo que, temporalmente, desactivó la controversia.
Pero, para quienes dirigieron en el pasado el negocio de D&D, el gran conflicto por las licencias de 2023 les recordó lo difícil que es lograr que los fans acepten el cambio. Lorraine Williams, quien, por un decenio en los '80 y '90, dirigió la casa matriz original de D&D, TSR Inc., afirma que sus jugadores son lectores voraces e intelectuales, "con una capacidad de concentración inusualmente prolongada". También, suelen ser hostiles a todo lo que huela a comercialización. "Lo digo con el debido respeto: hay un cierto esnobismo entre los jugadores de D&D, en vista de que son tan brillantes", afirma. "Todo lo nuevo que se agregue, en especial, si perciben que es algo rebajado, generará reacciones en contra".
La historia detrás del juego
D&D fue inventado en 1974 por un par de entusiastas de juegos del centro de los Estados Unidos, Gary Gygax y David Arneson. Partió de dos grupos convergentes en evolución: aficionados que coleccionaban figuras bélicas en miniatura como soldados y tanques, y redactores que imaginaban reglas para juegos de guerra que la gente podía jugar arrojando los dados y moviendo sus ejércitos liliputienses. Los creadores de D&D agregaron un toque de fantasía y desviaron la atención de los batallones y las brigadas a los individuos.
Cada jugador crea un personaje de una raza en particular, como elfos o enanos, y una clase vocacional, como bárbaros o clérigos. Junto con sus amigos, llevan a esos personajes a través de varias misiones grupales, en lucha con monstruos y superando obstáculos. Los personajes ganan poderes acumulando experiencia y riquezas que pueden llevar de una sesión a otra. En cada grupo de jugadores, el que tiene tendencia a administrar oficia de amo del calabozo, organiza las pruebas y transforma el juego en una aventura grupal de rica imaginación. La estrella de D&D no es un héroe o villano en particular sino el complejo conjunto de reglas establecidas en tres densos libros de tapa dura que se venden cada uno a US$ 50: el Manual de Jugadores, el Manual de Monstruos y la Guía para Amos de Calabozos. Sólo el Manual de Jugadores tiene más de 300 páginas de indicaciones, que abarcan prácticamente todas las posibilidades imaginables, ya sea librar combates, preparar embrujos o cubrir los gastos de la vida cotidiana.
Por lo general, los encuentros de D&D son de dos tipos. En las sesiones de "teatro mental", el amo del calabozo define todas las acciones sin mucho soporte físico. En los "combates tácticos", objetos como mapas, terrenos y muñequitos ayudan a los jugadores a seguir de cerca la acción. Los dos estilos dependen fuertemente de los dados -incluso, uno de 20 caras, un vórtice de azar magníficamente imaginado, que es el ícono reinante en la cultura D&D- para determinar los resultados. Los dos apelan también a módulos suplementarios, libros delgados con títulos misteriosos (Tumba de aniquilación, Fantasmas de las salinas), que fijan series específicas de pruebas con monstruos que los jugadores tratan de sortear guiados por el amo del calabozo.
Cuando apareció D&D, muchos en la comunidad de los juegos de guerra -adultos que, a menudo, tenían antecedentes militares- rechazaron los elementos fantásticos porque les parecían infantiles. Pero, a fines de los años '70, el juego se había convertido en un éxito aceptado. Al dispararse su popularidad, TSR, la compañía fundada por Gygax en Lake Geneva, Wisconsin, parecía lista para dispararse también. Pero, entonces, TSR se embarcó en una funesta racha compradora.
Para diversificar los ingresos, adquirió un negocio de bordados, confiando en que los fans adoptarían conjuntos tejidos con temáticas de D&D (no fue así). Para mejorar las relaciones con las comunidades, financió una campaña para rescatar un barco hundido descubierto en el fondo del Lago Geneva (partes del Lucius Newberry fueron recuperadas con éxito). Y, en una improvisada jugada de marketing, la compañía fue la auspiciante del equipo olímpico estadounidense de descenso en trineo. Entre 1976 y 1984, indica el libro Game Wizards, de Jon Peterson, los ingresos anuales de TSR pasaron de US$ 300.000 a US$ 29,6 millones. Pero, en el mismo período, la empresa pasó de tener ganancias anuales por US$ 19.000 a pérdidas por US$ 750.000. Se endeudó, abundaron las disputas legales y arreció la pugna entre Gygax y Arneson, que condujo a años de demandas y recriminaciones.
Las aventuras de D&D suelen transcurrir en terrenos traicioneros, como oscuras catacumbas rebosantes de orcos o archipiélagos miserables arrasados por piratas fantasmales. Pero pocos lugares resultarían más temibles para los directivos de TSR que las colinas soleadas de Hollywood.
La película de la discordia
A comienzos de los '80, Gygax, recién divorciado y ávido de una nueva fuente de ingresos, se trasladó de Wisconsin a Los Ángeles. Allí, acumuló gastos considerables para la empresa en el alquiler de una mansión enorme, en fiestas decadentes y en la contratación del guionista ganador del Oscar James Goldman, a quien pidió que trabajara en el guión de una película para adultos sobre D&D.
La abundancia en la ciudad de la fantasía le fue esquiva. En 1983, empezó a emitirse los sábados a la mañana la serie de dibujos animados D&D, pero fue aplastada por el rating de Los Pitufos y la cancelaron después de tres temporadas. Todo intento de afianzarse culturalmente tendría que enfrentarse con grupos cristianos integristas, que aparecían regularmente en medios nacionales o locales para acusar a D&D, con sus hechizos, bestiarios y deidades cornudas, de ser un juguete del demonio.
Una película de acción orientada a la familia habría ayudado a rechazar esas acusaciones. Pero no pudieron producirla en los '80. Así que, a comienzos de los '90, TSR vendió los derechos cinematográficos a Courtney Solomon, un fan canadiense de la ciencia ficción, de 19 años, que tenía el sueño de producir una trilogía como la de La Guerra de las Galaxias. Según el diario Los Angeles Times, Solomon inicialmente se acercó de incógnito a la empresa, haciéndose pasar por un estudiante de economía. De algún modo, tal vez, porque la osadía rebelde es una cualidad muy apreciada tanto en el universo D&D como en Hollywoood, Solomon se ganó la confianza de los ejecutivos de TSR.
En los años siguientes, algunos directores de primer nivel, como James Cameron o Francis Ford Coppola, examinaron el proyecto de Solomon. Pero, al final, pasaron de largo. Williams, quien entonces era la CEO de TSR, afirma en retrospectiva que tendría que haber prestado más atención a la quimera hollywoodense de Solomon. "Francamente, me pareció que no iba a ningún lado", admitió.
Para ser justos, Williams afrontaba preocupaciones más acuciantes, como encontrarle un comprador a TSR. Ejecutivos de Hasbro empezaron a husmear en los años '90. Pero se mostraron alarmados por la posibilidad de administrar una firma con la reputación de ingobernable. "Veían el potencial pero estaban aterrados", recuerda Williams. En vez de eso, en 1997, TSR se vendió en US$ 25 millones a Wizards of the Coast, una empresa con sede en las afueras de Seattle que rebosada de dinero gracias a Magic: The Gathering. Dos años más tarde, Hasbro compró Magic y D&D en US$ 325 millones, con lo que agregó Magic y D&D a una serie de clásicos como el Scrabble y Play-Doh, muchos de los cuales los había ido sumando a lo largo de décadas de adquisiciones de empresas rivales.
La venta impuso nuevas presiones a Solomon. Si no producía pronto la película, expirarían sus derechos; si la producía, tendría el dominio durante un período ampliado. Así que el veinteañero se decidió a dirigirla personalmente, con apoyo Allan Zeman, un gerente de importaciones y exportaciones de Hong Kong. De algún modo, consiguió atraer a un elenco en el que figuraban Jeremy Irons, Thora Birch y Marlon Wayans.
Cuando Dungeons & Dragons llegó a los cines, en el año 2000, los críticos fustigaron su vestuario ridículo, el argumento disperso y el humor no buscado del guión. La película "se hunde en un mar de efectos cursis, clichés baratos, una narración endeble y lo único que no puede permitirse una fantasía de acción: aburrimiento", señaló el Houston Chronicle. "Cierren los ojos y el diálogo parece el de una pretenciosa obra de colegio secundario", comentó Rogert Ebert. El film recaudó menos de US$ 35 millones en todo el mundo, una oportunidad financiera perdida por Hasbro que se haría más evidente al año siguiente, cuando llegaron a los cines las primeras partes de Harry Potter y El Señor de los Anillos. Cada uno de esos títulos cosechó, al menos, US$ 850 millones en las taquillas y marcaron el ascenso de dos de las franquicias cinematográficas más lucrativas del decenio.
La hora de Hasbro
Por más que los ejecutivos de Hasbro desearon que la vergonzosa saga se terminara allí, en los siguientes 20 años, Solomon volvió a intervenir en otras dos películas de D&D, que salieron directamente al cable. Refiriéndose a la planificación de una cuarta, en 2013, declaró su optimismo de que, por fin, resultara bien. "Espero que me perdonen los fanáticos y que obtengan la película que siempre quisieron", señaló. En 2015, después de dos años de demandas y acuerdos confidenciales, Hasbro, finalmente, recuperó el control del destino de D&D en Hollywood.
Pasados tres años de su carrera en Procter & Gamble, Chris Cocks se hallaba investigando medicamentos para la osteoporosis y escuchando a un grupo de mujeres mayores que hablaban de la salud de los huesos. "Eso me impulsó a querer entrar en los videojuegos", relata. Terminó trabajando en la Xbox, de Microsoft, donde, con el tiempo, pasó 15 años en dos períodos. Luego, en 2016, fue contratado por otra firma de Seattle y llegó a presidente: Wizards, que, para entonces, llevaba casi dos decenios como dueña de D&D.
En muchos aspectos, para Cocks, era como cerrar el círculo, ya que había entrado en el cosmos de D&D por un amigo de su hermano mayor cuando estaba en la escuela, en Cincinnati. "Uno de los magos tenía, al final, un rubí -recuerda Cocks-. A mí, me parecía mejor que cualquiera de los muñecos de Las Guerras de las Galaxias".
Los fans al poder
Wizards había adoptado con D&D una posición estratégica diferente a la de sus anteriores propietarios. Mientras D&D creció mucho más que los demás en el sector, Gygax ejerció un control estricto sobre todo lo que la rodeaba, de las publicaciones comerciales a sus convenciones anuales. No se contenía a la hora de castigar verbal o legalmente a todo el que pensaba que se entrometía en su territorio.
"Bastantes individuos o firmas buscaron medrar produciendo material para D&D o a partir de ella", escribió alguna vez en Dragon, la revista oficial de la empresa. "TSR sólo tiene desprecio respecto de esos intentos". Cuando Wizards se hizo cargo y descubrió lo mala que era la situación económica, decidió concentrarse en sus productos centrales -como los tres manuales con reglas de tapa dura- y relajar el dominio de todo lo demás, agrega Brian Lewis, abogado de la empresa en ese momento. La creación de módulos, publicaciones, muñequitos y otros productos vinculados quedaría a cargo de terceros.
Para aliviar la desconfianza que se había venido acumulando durante años, Lewis y sus colegas presentaron un generoso esquema de licencias, pensado a partir del movimiento de software de fuentes abiertas que era popular en la comunidad tecnológica de Seattle. Lo llamaron Open Game License, u OGL. Con ese marco, cualquiera podría trabajar a partir de mecanismos y conceptos básicos de D&D para producir juegos nuevos o productos suplementarios destinados a los fans, sin preocuparse por la reacción legal de los propietarios. Tampoco tendrían que pedir permiso a Wizards; sólo debían agregar algún lenguaje genérico OGL en los productos.
Sus defensores afirman que, con el tiempo, la nueva franquicia llegó a funcionar exactamente como había sido prevista. Legiones de creadores externos -desde pequeñas casas editoriales a sujetos que trabajaban en sweaters con dibujos de dados desde sus sótanos en el Medio Oeste- hicieron todo tipo de cosas que mejoraron la experiencia de D&D. "Todo el sector prosperó -afirma Lewis-. Fue magnífico". Y, tampoco, había necesidad de que las firmas pequeñas se comunicaran con ejecutivos de Wizards, o viceversa. En su mayor parte, todos estaban contentos de dejar tranquilos a los demás para que siguieran con sus ideas de tribus guerreras de orcos en montañas nebulosas, o lo que fuera.
Por momentos, el silencio de radio entre campamentos vecinos llevó a los creadores a trazar febriles conjeturas sobre el funcionamiento interno de la empresa. En 2007, mientras ejecutivos de Wizards se disponían a sacar la cuarta edición de D&D, anunciaron una noticia tentadora: el clásico juego de mesa se digitalizaría a lo grande. Exhibieron el prototipo de algo llamado D&D Game Table, un espacio de juegos virtuales en el que los amos del calabozo podrían extender mapas, crear figuras en 3D, engendrar monstruos y desplegar rollos. "Convierte a Internet en la mesa de la cocina", explicó un ejecutivo en la presentación.
Pero, cuando la cuarta edición llegó al mercado, en 2008, muchas de las prometidas herramientas digitales, incluso, el D&D Game Table, habían desaparecido. A falta de una explicación directa de lo que había sucedido, los fans circularon informes periodísticos en foros virtuales acerca de un gerente de Wizards que había asesinado a la esposa de la que estaba separado y, luego, se suicidó. En algunos sectores, el trágico suceso pasó a ser la explicación del misterioso error digital. En los años posteriores, Wizards siguió experimentando con una mesa de juegos virtual en dos dimensiones.
Pero, en 2012, tras hacer versiones beta del producto, la empresa anunció, finalmente, que pondría fin a los intentos porque "hemos sido incapaces de generar el respaldo suficiente en la herramienta para lanzar una versión plena al público".
En general, el sistema autónomo pareció funcionar. En 2014, Wizards lanzó la quinta edición de D&D, que cambió las reglas de combate y redujo las barreras para ingresar. Para cuando Cocks llegó a la presidencia de Wizads, la quinta edición iba camino de convertirse en la versión más popular de D&D en su historia.
Acá hay límites que establecer
Con la pandemia, en 2020, los amos del calabozo afluyeron a la red y organizaron sus reuniones usando nuevas herramientas digitales con mejoras creadas no por Wizards o Hasbro, sino por el ecosistema que había sembrado OGL. El servicio D&D Beyond, que ayudaba a los jugadores a rastrear la evolución de los personajes y el avance de las campañas, de repente, se volvió imparable, cosechando US$ 5,99 mensuales de cada suscriptor. "Todo tipo de medición de crecimiento dio un salto brusco en la pandemia", resume Adam Bradford, fundador de D&D Beyond .
Wizards no pudo no percibir que se estaba quedando rezagada frente a las pequeñas firmas que lucraban con el entusiasmo. Especialmente, mientras, al mismo tiempo, la casa matriz las mencionaba como fuente de crecimiento futuro. En la primera etapa de la pandemia, la suerte de Hasbro sufrió un golpe debido a que varias películas asociadas a sus juguetes, como Black Widow, de Walt Disney, y la precuela de GI Joe, Snake Eyes, de Paramount, fueron demoradas debido a las cuarentenas. El balance anual de Hasbro en 2020 indicó a los inversores que Magic y D&D estaban "en el centro de una enérgica transformación digital". En el caso de D&D, eso era mayormente una fantasía.
Luego, en febrero de 2022, con el repunte de la popularidad de D&D y la entrada de dinero de Magic, la empresa ascendió a Cocks a CEO tras la muerte reciente del veterano jefe de Hasbro, Brian Goldner. La comunidad de D&D, mayormente, ignoró la promoción de uno de los suyos a la cima del imperio empresario.
La primera medida de Cocks al frente del timón fue adquirir D&D Beyond por US$ 146,3 millones. Ejecutivos de Hasbro dijeron que la adquisición les daría una mirada directa al comportamiento de los clientes de D&D, lo que permitiría que Wizards capitalizara el futuro cada vez más digital del juego. Casi 15 años después de su primer intento, el juego de fantasía más famoso del mundo seguía tratando de asimilar lo digital.
Por lo general, en la preparación de una película basada en una franquicia popular, los estudios de Hollywood pasan meses cortejando a los fans más intransigentes con regalos e invitaciones a proyecciones privadas. Unos pocos meses antes del estreno de Honor entre ladrones, Hasbro y Paramount probaron sin querer lo que sucedería si, en vez de congraciarse con sus seguidores más devotos, terminaban por enfurecerlos.
La gran guerra de licencias se inició a fines de 2022, cuando los directivos de Wizards empezaron a pedir a los editores que aceptaran una versión actualizada de las OGL. El nuevo marco legal exigiría que cualquier editor con ventas anuales superiores a US$ 50.000 comunicara a Wizards detalles de sus operaciones vinculadas con D&D. Los que superaran los US$ 750.000 activarían una comisión por licencia de entre 20 y 25 por ciento de los ingresos por encima de esa cantidad.
Cuando se filtraron en la Web copias del contrato, la comunidad RPG acusó a Hasbro de tratar de restringir su trabajo y sofocar la innovación. Los fanáticos de D&D estaban furiosos. Mike Holik y Mage Hand Press, una empresa editora de RPG, y Noha Downs, abogado e influencer de D&D, echaron a andar una petición titulada #OpenDND en la que calificaban la nueva OGL como un intento por "desmantelar toda la industria de RPG". Juntaron unas 77.000 firmas.
En enero, apenas unas semanas después de la filtración del nuevo contrato, Hasbro capituló y anunció que no revocaría la OGL original y transferiría partes clave de las reglas de la quinta edición existente a un acuerdo de licencias creativas "irrevocable". "Queda claro por la reacción que sacamos un 1", escribió el equipo de D&D en un comunicado (traducción: habían fallado).
Los peticionarios cantaron victoria pero, también, se quedaron con la duda de lo que sucedería luego. Holik se pregunta si la jugada de Hasbro tenía menos que ver con generar dinero del sector de RPG -que, en 2021, apenas superó los US$ 145 millones en ingresos minoristas en los Estados Unidos y Canadá, según la publicación ICv2- y más con ejercer un mayor dominio sobre la marca D&D. Entiende que la empresa podría temer que, si gente extraña sigue creando suplementos en D&D sin supervisión, sea más difícil que los gerentes de la marca fijen una narración general para películas y televisión. "Eran mano, trataron de jugar las cartas, pasaron y, ahora, veremos que jugarán en la siguiente -comentó-. Hasta entonces, es loco que jugaran tan mal".
Aunque, en la redes, la agitación se calmó, algunos jugadores siguen molestos. Kevin Donville, consultor de tecnología de la información, autor, mago y amo de calabozos en Los Ángeles, afirma que el lío con las licencias lo fastidia no sólo como jugador, sino como accionista de Hasbro. "¿Cuán sordos pueden ser a la audiencia? -inquirió-. Simplemente, fue un mal negocio".
Donville no quedó del todo convencido por el saneamiento empresario y, ahora, analiza cada comunicación en busca de pistas ocultas de las verdaderas intenciones futuras de Hasbro. Dice que podría no renovar su suscripción a D&D Beyond, que expira a fines de este año y está considerando pasarse a otro juego de mesa. También, tenía dudas sobre la película. "El accionista que soy esperaba que todos fueran a verla -distingue-. Pero, también, me pregunto si debemos premiar un mal comportamiento".
Si alguno de los que asistió al estreno de Honor entre ladrones el 10 de marzo en el festival South by Southwest llevaba la valija de la franquicia, la dejó en la puerta. Dentro del Cine Paramount, en Austin, donde la película marcó la noche de apertura del festival anual de cine y televisión, la directora de la cita confesó que nunca jugó el juego pero elogió a la película por su accesibilidad. El director y fanático de D&D Jonathan Goldstein, responsable de cintas como Lluvia de hamburguesas 2: La venganza de las sobras y Spider-Man: De regreso a casa, saludó a los fans en la audiencia. En una posterior sesión de preguntas y respuestas, el protagonista del film, Pine, dijo que poco antes había aprendido a jugar el juego junto con su padre de 82 años.
La esperanza descansa en una película
Con un sólido presupuesto de US$ 150 millones, la comedia de acción cuenta la historia de Edgin, un bardo disoluto (Pine) que reúne a un grupo variopinto de inadaptados talentosos con la ayuda su amiga Holga (Rodríguez) para buscar una reliquia y rescatar a su hija, de la que está distanciado, quien está en manos de una desagradable maga roja (Daisy Head) y de un cobarde seductor y engañoso (Hugh Grant). Por el camino, se encuentran cantidad de monstruos de D&D, como un osolechuza, un cubo gelatinoso, una bestia trémula, un golem de piedra, un devorador de intelectos, un mimo y un regordete dragón rojo. Exhibiendo un vendaval de hechizos clásicos, la banda de aventureros viaja por todos lados hasta exhibir el potencial de su grandeza interior.
El éxito de la película no sólo dependerá de que produzca buenos números, sino también de si engendrará una franquicia de vida duradera. Hasbro fijó recientemente la medida del sector de ese proceso. Desde 2007, sus seis películas de Transformers, que se basan en sus juguetes de vehículos humanoides, generaron casi US$ 5000 millones en ventas de entradas. Cocks, quien cuenta que asistió a las primeras versiones y dio su impresión sobre Honor entre ladrones, cree que esa cinta tiene posibilidades similares. "Es una carta de amor a los fans -resumió-. Pero es accesible como lo era Guardianes de la Galaxia".
Las primeras críticas en Austin fueron prometedoras. "Un delicioso anzuelo para nerds", decía el título de Vanity Fair. Los más fanáticos se mostraron más exigentes. Un comentario en el sitio de RPG dicebreaker.com la consideró "una historia olvidable, en un mundo fiel y fantástico", con argumento y personajes que "decepcionan por ser derivados y poco inspirados". A fines de marzo, Honor entre ladrones debía estrenarse con un rango de ingresos de entre US$ 21 millones y 30 millones sobre un total esperado en los Estados Unidos de entre US$ 52 millones y 110 millones, señalaba Box Office Pro. Cifras que no son exactamente las de Marvel, considerando que, al estreno, Guardianes de la Galaxia recaudó US$ 94 millones en los Estados Unidos.
Desde luego que el otro objetivo es que la película atraiga nuevos jugadores. Por la fecha del estreno del film, la empresa presentó una nueva función en la página de D&D Beyond dirigida a los recién llegados que salían de la salas y entraban en la Web para aprender lo básico. Y, en cuanto a los fans existentes, en algún momento de 2024 Hasbro sacará One D&D, la versión más reciente del juego. Junto con nuevos manuales de reglas, promete una "mesa virtual" inmersiva producida usando Unreal Engine, la herramienta de gráficos computarizados en 3D creada por Epic Games, la productora de Fortnite. El plan de Hasbro es inclinarse por un modelo que demostró ser lucrativo con los videojuegos: regalar el juego o cobrar una tarifa baja; luego, venderles prendas llamativas, productos sorpresa y otros añadidos.
Cuesta imaginar que los fans de D&D aceptarán prestarse a los micropagos. Ya desde el desastre de las licencias, los más avanzados pasaron de ignorar al nuevo CEO de Hasbro a observarlo con atención. "Chris Cocks sólo quedó en el centro este año cuando lo de OGL se salió de control", señala Holik, editor de de RPG. "Antes de eso, no creo que nadie hubiera escuchado su nombre". Ahora, algunos admiten que dijo lo correcto y evitó los tropezones del estilo Gigax. Pero, de todos modos, no piensan bajar la guardia.
Aun así, sigue siendo un misterio cómo un ejecutivo pudo equivocarse tanto, en vista de que era un obseso de D&D. Cocks afirma que sigue hallando tiempo para hacer de amo del calabozo varias veces por año. Su disposición típica gira en torno a un televisor plano convertido en mesa virtual, repleto de mapas y miniaturas que van desde cosas comerciales baratas a productos coleccionables de edición limitada. El fin de semana previo al estreno de la película, se propuso hacer lo que había hecho cada tanto desde que dejó la primaria: reunir a un grupo de amigos en torno a una mesa para jugar una sesión maratónica de D&D. "Así es cómo me relajo".
La versión original de esta nota se publicó en el número 353 de revista Apertura.
