Videojuegos: el reto y la oportunidad

Actualmente, la industria de los videojuegos genera a nivel global mayores ganancias que otras importantes industrias tradicionales del mundo de los entretenimientos, como por ejemplo el cine o la música. Esto se debe a que los consumidores de videojuegos ya no son únicamente los típicos gamers, o sea, los jóvenes adolescentes expertos en el uso de computadoras y dispositivos electrónicos, sino que niños y, también, adultos son, hoy en día, atraídos por este tipo de entretenimientos.
Más allá de fenómenos sociales, como la tan comentada extensión de la adolescencia, las ofertas y posibilidades de entretenimientos con videojuegos se han multiplicado y han logrado nuevos públicos consumidores. Por ejemplo, hasta no hace mucho, los únicos dispositivos de interacción entre el humano y el videojuego eran el joystick o el teclado (los cuales requieren del desarrollo de cierta destreza para su manejo) mientras que ahora se dispone de una gran cantidad de accesorios que transformaron completamente la experiencia del usuario. A modo de ejemplo, se puede mencionar a sensores de movimiento que responden a comportamientos naturales de los seres humanos, lo que los hace aptos y atractivos para casi cualquier tipo de persona; o también las nuevas formas de comandos manuales, como guitarras, baterías, pistolas, volantes, entre otros.
Otros fenómenos que ayudaron a la expansión del uso de videojuegos fueron el surgimiento y la masificación de las redes sociales, y la aparición de dispositivos móviles con gran poder de procesamiento y capacidad de memoria como smartphones y tablets.
Tanto las redes sociales como los dispositivos móviles potenciaron el uso de los denominados casual games, o sea juegos de temáticas simples, con escenarios y pantallas sencillas y similares entre niveles, de una lúdica atractiva para todo tipo de público y una jugabilidad amigable que permite comenzar, suspender y retomar el juego en cualquier lugar donde la persona se encuentre.
A videojuegos simples, desarrollo de software simple: para estos casos, los grupos de trabajo no requieren de un gran número de personas y el ciclo de vida de estos proyectos no supera, en el más extenso de los casos, los seis meses de desarrollo, que es aproximadamente el tiempo que una persona utiliza un juego antes de aburrirse y pasar experimentar otro juego. Es en este nicho de videojuegos donde nuestro país tiene mayor participación como productores, no sólo las grandes empresas sino también desarrolladores y estudios independientes tienen la capacidad para hacerlo.

El cuello de botella
Un equipo de desarrollo de videojuegos es, por supuesto, multidisciplinario. Están quienes crean la temática del juego, la lúdica y los niveles desde el punto de vista conceptual, están también los diseñadores de personajes y escenarios, quienes los digitalizan y le agregan animación con herramientas informáticas dentro del área artística, y, en el equipo de IT, estarán los programadores y desarrolladores que le darán a todo esto funcionalidad y llegarán al producto terminado. La industria del desarrollo de software en la Argentina está atravesando una gran escasez de recursos, y el desarrollo de videojuegos no es la excepción.
El Observatorio Permanente de la CESSI (Cámara de Empresas de Software y Servicios Informáticos) exhibe en su último informe anual que, para cubrir la demanda de profesionales en nuestro país se necesitan aproximadamente 7.000 graduados en carreras de TI (Tecnologías de la Información) por año. Hoy, apenas estamos superando los 3.000. En el caso de la industria de videojuegos, el escenario es peor. Los recursos que poseen una educación académica en IT suelen no ser especialistas en el área y la mayoría de los especialistas carecen de una educación académica formal.
Se presenta, por lo tanto, un nuevo desafío (y también oportunidad) para la academia. La formación de especialistas en el desarrollo de videojuegos, para lograr cubrir la creciente demanda de recursos en nuestro país, que trabajen tanto para el mercado interno como externo y permitir, además, tener participación en desarrollos más ambiciosos. No cabe duda de que se dispone de los talentos necesarios para que, con la formación adecuada y en un futuro no muy lejano, se produzcan además de casual games, videojuegos de primera categoría, conocidos como AAA.
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