La gamification del reclutamiento

Una aplicación permite, a través del juego, que las empresas puedan elegir entre los candidatos al que mejor se adecúa a sus necesidades de liderazgo para sus programas de Jóvenes Profesionales.

En el momento de selección y reclutamiento de profesionales junior, la mitad de las organizaciones no realiza ninguna evaluación válida de la habilidad o personalidad de un candidato cuando recluta por volumen, según un estudio de Hay Group.

Como resultado, el 60% de las grandes compañías tiene una tasa de rotación de personal anual superior al 20% y, en el 32% de los casos, se eleva por encima del 30%. Con esto en vista, los ingenieros industriales Alan Boryszanski y Sebastián Levin Zeitune, junto con el psicólogo especialista en Comportamiento Humano Santiago Osorio, fundaron Merit, una empresa que busca sumarse a la tendencia de utilizar la gamificación en la gestión de recursos humanos. Así, lanzaron la primera aplicación que utiliza mecanismos y dinámicas propias de los juegos para que las organizaciones puedan elegir a los candidatos ideales en sus búsquedas de JP.

"Como recién estamos arrancando, fuimos a la necesidad más inmediata, el reclutamiento. Iniciamos con un juego de detección y evaluación de liderazgo y toma de decisiones basado en los modelos de liderazgo situacional de Hersey-Blanchard", explica Boryszanski. "El propósito es detectar la experiencia de la persona en situaciones de líder, para que sea comparable con otros candidatos, y reconocer su estilo de liderazgo, que puede variar según la necesidad de la posición", añade.

En la aplicación, se presentan escenas audiovisuales y, a partir de la culminación de cada una, se toman decisiones que desembocan en nuevas escenas. Lo que busca Merit es eliminar la curva de aprendizaje, para que el candidato no intente adivinar cómo salir "mejor o peor", porque el objetivo es ver cómo se comportaría y no cómo dice que lo haría. "Al ser divertido, genera más motivación", añade.

El mercado de la gamificación viene creciendo y se calcula que superará los u$s 5.500 millones de facturación global en 2018, de acuerdo a los pronósticos de Markets and Markets. Boryszanski asegura que la gamificación puede servir también en análisis de desempeño y motivación.

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