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Realidad aumentada: un nuevo recurso para la educación

El recurso que se hizo famoso gracias al juego Pokémon Go suma aplicaciones para ser usadas con fines pedagógicos

Realidad aumentada: un nuevo recurso para la educación

La realidad virtual y la realidad aumentada se asocian en general con actividades sin fines académicos, de hecho muy ligadas a lo lúdico y al entretenimiento; en buena parte estas tecnologías se han usado sobre todo para lograr una mejor experiencia de recreación en el mundo de los videojuegos. El mejor ejemplo en este campo es el juego más exitoso de este año, Pokémon Go, que utiliza la realidad aumentada para atrapar las criaturas virtuales diseminadas en espacios físicos.

Pero, para sorpresa de muchos, estas tecnologías tienen un gran potencial para la educación. En los últimos años se crearon cientos de aplicaciones que fomentan la educación de una forma recreativa y que se basan en la realidad virtual o aumentada. Sin embargo, una de las grandes barreras que ha encontrado la realidad aumentada para ingresar en el aula es la rigidez del sistema y las pocas opciones que brinda de despegarse de un modelo que se basa en la educación teórica con pocas tareas prácticas.

Ante este panorama, la cuestión pasa por encontrar la forma de hacer que se reinvente el sistema educativo. Así la tecnología podrá ingresar en las escuelas. Pero, ¿cómo lograrlo?

Dos realidades: La realidad aumentada es un método de proyección digital sobre lo que el usuario tiene alrededor; la realidad virtual, en cambio, crea una realidad alternativa y necesita de un visor especial para lograr la experiencia de inmersión.

La industria tecnológica hace tiempo que propone innovaciones y se enfoca en productos orientados a la enseñanza que apuntan a facilitar la comprensión de los fenómenos actuales.

La encargada de Microsoft en el área de educación para Argentina y Uruguay, Doménica Parada, definió esta situación como "innovación educativa". "El uso de la realidad aumentada en la educación, que significa una innovación pedagógica, tiene el objetivo de convertirse en una enseñanza poderosa", dijo. Una "enseñanza poderosa" es aquella que perdura. Lo más importante, afirmó, es que incluye un elemento emocional. Y esto es algo que está presente en la tecnología.

"Les pedimos a los docentes que intenten modificar sus métodos y que se adapten a estas tecnologías. Deben de entender el potencial que tiene este tipo de herramienta que, tarde o temprano, estará presente en el día a día, incluso en la educación", sostuvo Parada.

La representación de espacios 3D, por ejemplo, consigue facilitar la explicación de conceptos complejos o abstractos, añadiendo una motivación extra al alumno, que asimila los contenidos más rápido.

 

Profesores innovadores

Para alcanzar la meta, Microsoft diseñó un modelo de formación en proyectos de escala con autoridades de educación e instituciones educativas de varios países. ¿De qué trata el modelo? La idea planteada por la empresa parte del hecho de que se debe formar a los profesores para que puedan innovar en sus clases.

Esta propuesta integra varios elementos importantes como la construcción mental-cognitiva (las ideas que se incorporan a partir del aprendizaje a través de los sentidos) o el objetivo de alcanzar el aprendizaje social (teoría donde se afirma que las personas adquieren nuevas conductas a partir de la observación de su entorno).
Según Ismael Burone, docente del Centro Latinoamericano de Economía Humana y de la Universidad Católica, la educación no es la única rama que se verá "afectada" por las nuevas tecnologías. "Tanto la realidad aumentada como la realidad virtual llegaron para quedarse", dijo el profesor.

Respecto a la relación entre estas herramientas y la educación, uno de los cofundadores de sirHat, Martín Terragona, dijo que cree que "estas tecnologías pueden ser muy aplicadas; aportan desde algún lugar a la educación como herramientas pedagógicas".

La NASA también tiene su app de realidad aumentada. Esta le permite al usuario interactuar con todas las naves y artefactos que han realizado distintas misiones espaciales. Por ejemplo, se puede observar el Curiosity, el robot que explora Marte.

 

Para experimentar

Existen cuatro niveles de realidad aumentada. El primero utiliza elementos muy básicos; el último es mucho más complejo y puede proyectar objetos de alta definición. El nivel 0 corresponde a los códigos QR, esa combinación de cuadritos que existe desde hace tiempo y que se puede encontrar, por ejemplo, en los supermercados para indicar la fecha de vencimiento de los productos.

El nivel 1 va un poco más allá y utiliza marcadores que reaccionan y generan información en 3D. El nivel 2 usa puntos físicos como objetos de proyección. Se apunta a un edificio y se proyecta frente al usuario cierta información del inmueble.

El nivel 3 implica el uso de un visor especial (desde un básico Google Cardboard a otro más completo) que lo colocará en medio del mundo que se proyecta a su alrededor. "Es como en las películas de Terminator, cuando el personaje miraba a las personas y obtenía datos sobre ellas", ilustró Burone.

En un futuro, no solo se podrán hacer proyecciones a partir de un código QR o a partir de puntos físicos, sino que se podrán usar otros sentidos, como el tacto o el olfato.

En la actualidad ya existen aplicaciones que muestran un desarrollo importante en este sentido. Este es el caso de Anatomía 4D. Esta herramienta alcanza una cuarta dimensión debido a que supera las simples proyecciones y permite ver y sentir los movimientos de los órganos del cuerpo humano, como los latidos del corazón.

Para aprender algo no hay nada como experimentarlo y la realidad aumentada o virtual es lo más parecido que puede haber en estos momentos a vivir ciertas experiencias. Lo mismo ocurre con la geografía. Con un juego interactivo e inmersivo, el alumno puede aprender más.

Por otra parte, en el Instituto Pasteur se está avanzando en el desarrollo de proyectos sobre educación médica gracias al uso de la realidad aumentada. El centro de investigación trabajó en conjunto con Lagash, una empresa que brinda soluciones de software, para hacer investigaciones sobre el virus del Zika y el alzhéimer a través del uso de los lentes Hololens de Microsoft (todavía solo disponibles para desarrolladores). "Gigantes como Microsoft y Google están invirtiendo en estas tecnologías; creo que tienen un gran potencial en la educación. Es cuestión de comenzar a explorar y utilizarlas", comentó Burone