Entrevista

Mark Pincus, CEO de Zynga: "Wall Street no nos entiende"

El número uno del principal creador de juegos sociales dice que los analistas no comprenden su modelo de negocio.




Juan acaba de plantar diez filas de maíz.” Con mensajes similares a este muchos supieron, allá por 2009/2010, que había algo nuevo en Facebook. La red social ya no sólo servía para ponerse en contacto con amigos y familia, sino que ahora también permitía jugar. Juan se había vuelto adicto a FarmVille, la creación insignia de Zynga, la empresa que hizo famoso el concepto de “social gaming”, un pariente lejano de los juegos en red pero con menor calidad gráfica y, algo difícil de encontrar en el mundo online, un modelo de negocio detrás: los jugadores compran con sus dólares reales bienes virtuales para mejorar su granja.

Pasaron los años y hoy Zynga factura U$S 321 millones (primer trimestre de este año) y FarmVille cuenta con más de 17 millones de usuarios registrados en Facebook. Junto al juego de la granja, Poker, Mafia Wars y Words with Friends (una suerte de Scrabble) son los principales títulos del portfolio de Zynga, la compañía fundada por Mark Pincus, un emprendedor serial que se encontró con un éxito en muy poco tiempo: la firma cumplió cinco años. Luego llegó la tentación de la salida a NASDAQ, la compra de OMGPOP por U$S 200 millones y ahí el juego se puso complicado.

Internet aún sorprende por su dinamismo y lo nuevo parece viejo en cuestión de semanas. Algo similar le pasó a Zynga, que tras salir al NASDAQ en diciembre de 2011 se encontró tocando un techo de casi U$S 15 por acción a comienzos de marzo y ahora, unos meses después, el papel perforó el piso de los U$S 3.

Pero no está sola. Este 2012 no viene siendo un buen año para las acciones de las tecnológicas. Facebook hizo su esperadísima oferta pública de acciones (OPA), pero no logró mantener las expectativas en medio de problemas con los papeles de su salida y algunas dudas sobre su modelo publicitario. Hoy, poco más de dos meses después, ya perdió un tercio del valor.

En tanto, Zynga innovó y construyó su imperio sobre las bases de la red social de Palo Alto. Así creció, lanzó varios éxitos y llegó al NASDAQ, pero allí empezaron los problemas. Los analistas se empezaron a preguntar qué pasaría si, por ejemplo, la plataforma creada por Zuckerberg decidiera cerrarle la puerta a parte de las aplicaciones de la empresa de juegos o si decidiera impulsar nuevos juegos propios o si, simplemente, comenzara a ser reemplazada por la competencia, como pasó con MySpace hace apenas unos años. 



En ese contexto, Zynga organizó “Unleashed”, su conferencia internacional que se realizó en las oficinas de San Francisco, en Estados Unidos, adonde los empleados van a trabajar con su perro sin problemas. El compañero canino no es un detalle menor: está en el logo de la empresa y la firma se llama así porque Pincus tenía un bulldog llamado Zinga (pero la marca con i latina no estaba disponible). Tras la presentación de nuevos productos que intentan mostrarlos independientes de Facebook, y antes de la demanda que le realizó EA por las similitudes entre The Sims y The Ville, el CEO y fundador aceptó las preguntas de un pequeño grupo de medios extranjeros, entre los que se encontraba Information Technology.

- Lanzaron varios productos en Unleashed. ¿Por qué creen que aún tienen problemas en el NASDAQ?
- Estamos muy enfocados en el consumidor y no vamos a dejar de estarlo por lo que digan las acciones, pero también sabemos que existen los analistas de Wall Street y ellos aún no entienden bien el mercado que queremos crear. De hecho, invitamos a algunos acá para ver si es más simple de entender. Sabemos que no somos la única compañía que los analistas no entienden. No me preocupa tanto eso, pero sabemos que hay muchos enigmas sobre nuestro modelo porque crecimos sobre la plataforma de terceros y eso es algo muy novedoso. Nos va a tomar un poco más de tiempo que a una empresa común que nos entiendan.

- Siguen impulsando Zynga.com como centro de juegos, pero a su vez Facebook es su principal aliado. ¿Cuál es su plataforma?
- ¿Qué es XBox Live? ¿Es hardware, software o una plataforma? Eso también es difícil de contestar. Es algo que corre sobre un hardware, pero también es una plataforma enfocada en el consumidor que le ofrece el valor de la red. No nos enfocamos en cerrarnos oportunidades. Hoy corremos sobre Facebook, en nuestro sitio y en aplicaciones móviles. Podemos seguir cambiando y vamos a hacer todo lo que tengamos que hacer para mantener saludable nuestra métrica clave, que es la ASN (Active Social Network); es decir, el modo en que un usuario nuestro interactúa con sus contactos. Ahí está nuestra fórmula secreta. Si hacemos que juegues con más amigos, va a ser más fácil que vuelvas el mes que viene y eso nos permite a nosotros entender más si vas a volver que conocer qué producto compraste. Cuanto más te conectemos con gente interesante con la que jugar, más te vas a enganchar. Estamos todo el tiempo innovando sobre los efectos que tiene sumar una función sobre nuestra red de usuarios. Podemos hacer las mejores funciones de póquer en el mundo, pero además tenemos que sacar valor de eso y que la gente quiera volver.

- Los juegos sociales como FarmVille y Angry Birds son relativamente nuevos. ¿Los ve como un nuevo tipo de medio?
- Sí, totalmente. Cuando veo a The New York Times hacer un análisis de los medios espero vernos ahí. Entre los shows más populares de televisión o libros, por ejemplo. Nuestra audiencia es más importante que eso y generamos más dólares. ¿Por qué no nos incluyen al lado de los ratings? Nos pueden medir por facturación o usuarios activos, somos una industria muy importante. Creo que “social gaming” es un nuevo medio, es social y no sólo entretenimiento.

-  Los videojuegos tienen décadas. ¿Por qué creen ustedes que se dio ahora la explosión “social”?
-
 El cine estuvo disponible durante décadas, pero recién cuando llegó la televisión todo el mundo empezó a ver cine. Algo similar sucede con los videojuegos. Hasta que llegaron los juegos en el navegador o en los móviles, como los nuestros, los videojuegos eran más complejos y tenías que dedicarles mucho tiempo. Cuando empezamos como compañía, pensamos en hacer juegos que a nuestra familia y amigos les gustaran y yo sé que ellos no tienen mucho tiempo y posibilidad de prestar atención. Necesitamos contenido que sea como un snack y accesible. Que permitan el “multitasking” y que se pueda hacer una pausa sin problemas.

- ¿Usted juega mirando televisión?
- Sí. Y de hecho tenemos números que indican que el 60 por ciento de los estadounidenses navega por Internet mientras mira TV.
Entonces, ¿no sería lógico tener un juego de Zynga que haga una alianza con un programa de televisión?
Totalmente. De hecho, anunciamos que estamos trabajando en una alianza con el conductor y productor Ryan Seacrest. Es genial pensar en la alianza de gaming y TV. Vamos a ver muchos productos en esa línea en el futuro.

- ¿Qué piensa de la facilidad que tiene un tercer desarrollador de hacer juegos muy similares?
Es un tema importante para nuestro trabajo. Si vas hacia atrás en la industria del videojuego, siempre fue un tema polémico, pero no pasa lo mismo en la Web. De hecho, si Amazon crea un mejor carrito de compras o un mejor “workflow”, asume que luego vendrá eBay y lo copiará. En Internet todos nos enfocamos más en el producto y en la gestión del producto. Los copycats existen. Pero cuando entrás al mundo del videojuego cada compañía tiene que tener su propia artística y no creo que una compañía se pueda apropiar de esa obra de un tercero. Con esa salvedad, no creo que las empresas tengan una propiedad sobre una categoría o género porque lo hicieron primero o son más populares.

- Se suele ubicar a los juegos casuales en la vereda de enfrente de los títulos más complejos (hardcore, en la jerga). ¿Qué opina de esta brecha?
- A mí me encanta el hardcore gaming también, pero creo que cuanto más social sea, mejor va a funcionar en Internet y ése es nuestro foco hoy. A futuro va a ser una gran oportunidad de crecimiento llevar títulos más complejos a la Red. Nuestra tecnología puede ser tan valiosa para hardcore como para casual games. Cuando veo los perfiles de nuestros usuarios, me doy cuenta de que también tenemos adentro jugadores hardcore. Por ejemplo: mis sobrinos juegan desde Halo a FarmVille. Son dos tipos de juegos distintos, pero les gustan ambos porque tienen distintos contactos en ambos casos.

-Hace unos meses compraron al desarrollador de juegos OMGPOP. ¿Qué hace a una compañía atractiva para Zynga?
-Nuestras compras no sólo son por los títulos, sino también por los equipos de desarrolladores que sumamos a nuestro plantel con esa adquisición. Buscamos emprendedores capaces de llevar grandes cosas al mercado y que, a la vez, les puede ir muy bien en nuestra plataforma. El equipo que hizo FarmVille fue un grupo que adquirimos y ése es un gran antecedente para nosotros. Fuera de eso, buscamos que desarrolladores sumen sus juegos a nuestra plataforma sin ser adquiridos.

-¿Cómo definen qué desarrollo tendrá un juego a futuro?
-Tenemos un enfoque muy distinto para construir nuestro negocio al de nuestra competencia, que trabaja sólo en consolas. En ese sentido, somos más parecidos al mundo de la televisión. Lo más similar a lo que hacemos es una productora de series que hace pilotos: algunos llegan a salir y otros no. Tenemos títulos similares a Breaking Bad, Lost o Mad Men que son muy buenos, no la rompen en rating y pueden caer de a poco, pero tienen un núcleo duro de fans muy fieles. Podemos invertir a mediano plazo en algunos títulos y en otros decidir que tengan una vida más corta. Siempre estamos a la búsqueda de otro FarmVille, en el que podamos invertir un par de años y que genere relaciones muy sólidas con los usuarios. No pensamos en el corto plazo.

Artículo publicado en la revista Informatión Technology N°179 de agosto de 2012

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