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Los 15 minutos de famapp

El fenómeno Pokemon Go parece no tener techo. En solo un mes superó las 100 millones de descargas. Ya es la aplicación más bajada de la (corta) historia de los smartphones. Y genera todo tipo de noticias desde que surgió, el pasado 6 de julio. El furor es total. Pero pasará. Como ya pasaron otros ‘fenómenos‘ de aplicaciones que lograron diferentes niveles de adicción en miles de usuarios. Como el Truco, Candy Crush, Preguntados o, la más reciente, Prisma, para retocar imágenes.
El mundo digital parece estar saturado de apps. Las tiendas virtuales como Play de Android y iTunes Store de Apple rebalsan de millones de aplicaciones de todo tipo. A los juegos y las de productividad para trabajar, se le suman las apps de marcas, gobiernos, medios, bancos, clubes de fútbol y hasta las de eventos tecnológicos y deportivos. La oferta parece desmedida y muchas naufragan en un mar de cuadraditos de colores que pocos instalarán. Se destacan las que consiguen mucha prensa, las que circulan por el ‘boca a boca’ en redes sociales y aquellas que logran un lugar destacado en las vidrieras de cada categoría en las tiendas. También las que van detrás de un meticuloso plan de marketing y pauta publicitaria.
Un estudio de la consultora Gartner del año pasado arroja un dato que suena como cachetazo: apenas el 0,01% de las aplicaciones actuales sobrevivirá para 2018. Nos bajaremos menos apps, dice el estudio, pero más valiosas y útiles.
"Cambió mucho la velocidad de adopción de los usuarios pero la tasa de éxito es más o menos la misma", explica Esteban Brenman, fundador de Guía Oleo y ahora al frente de Tril, una app de recomendaciones lanzada este año solo para usuarios de iPhone. "Entonces lo que pasa es que algo se hace muy conocido y después muere. Pero antes las apps morían sin llegar a ser populares y muy pocos se enteraban. El desafío como desarrollador es hacer algo relevante, que logre influir en los hábitos de las personas, aprovechando ese momento de fama. De todas maneras hay apps para todo, algunas son más virales y otras más útiles. Las más virales tienen que, además de sostenerse en el tiempo, mostrar una veta de facturación sostenible y eso muchas veces suele ser muy complicado".
A fines de 2013 Facebook pagó la escandalosa cifra de u$s 19 mil millones por WhatsApp. Todavía no está claro cómo planean recuperar la inversión. Es cierto que la app de mensajería para celulares no para de crecer en cantidad de usuarios y ya supera los 1000 millones. Instagram, la app de fotos, fue comprada también por Facebook en u$s 1000 millones antes de que cumpliera dos años y con apenas quince empleados. Ambas compras rompieron el mercado y, junto a las potentes cifras de las ventas de smartphones, empujaron a desarrolladores e inversores de todo el mundo a lanzar sus propias apps.
Gonzalo Orsi, fundador de la plataforma Acámica (adquirida por Globant), opina: "Nada despierta tanto ruido como la novedad, pero la vida es demasiado corta para aplicaciones que aburren sin proponer algo nuevo. El viejo adagio del marketing ‘reinventarse o morir’ sigue vigente en la industria tecnológica pero a ritmos todavía más acelerados. Ávidos de descubrir nuevas experiencias, los usuarios votan con las desinstalaciones".
En las tiendas digitales abundan las apps gratuitas. Sin cifras oficiales, se estima que las apps pagas son apenas el 9% del total de las existentes (unas 100 mil millones). El modelo de negocios es simple: 70/30. Setenta por ciento para el desarrollador y el treinta restante para la tienda (Google, Apple o Microsoft). Apple, por ejemplo, facturó el año pasado unos u$s 10 mil millones en apps. Para los fabricantes, salvo unos pocos que se hacen millonarios, queda mucho menos. Según un informe publicado en la revista Forbes, el desarrollador cobra de Apple un promedio de u$s 21 mil anuales. La cifra baja a u$s 6 mil en el caso de Google Play.
Mientras tanto, en todo el mundo, cientos de miles de desarrolladores trabajan y sueñan con lanzar la próxima gran app que cause un furor tan grande como para dejar a Pokemon Go en el recuerdo. El loop infinito. Y necesario.

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