Martes  24 de Febrero de 2015

Videojuegos en la palma de la mano

El mercado de gaming vive un boom en los smartphones y en 2018 generará ingresos por u$s 171 millones. La clave: deben ser simples, para jugar con intermitencias y en cualquier lugar. El cambio de target: de adolescentes a madres.

La industria de los videojuegos, que crece al 11% anual y en 2018 generará ingresos por u$s 171 millones, según un estudio de PwC, vive un boom de la mano de los smartphones, que se están imponiendo como plataforma, incluso frente a otras como tablets y las consolas (movieron u$s 18 millones en 2013 y ascenderá a u$s 27 millones dentro de cuatro años).
De ingenio, de aventuras, clásicos. Lo importante es que tengan un desarrollo simple que permita jugarlo con intermitencias y en cualquier momento. Ya que, a la hora de entretenerse con los teléfonos inteligentes, los videojuegos más solicitados son aquellos que no requieren del desarrollo de una trama, ni son para jugar partidas largas.
Otra tendencia interesante es el cambio generacional de las personas que lo bajan a sus teléfonos. Si bien, hasta hace un tiempo, los adolescentes eran el mercado más prometedor, hoy, las mujeres entre 20 y 40 años son las que más bajan los diferentes productos. Según coinciden los especialistas, esto se debe a que buscan un entretenimiento "que no requiera mayor concentración y que les permita realizar otras actividades".
Juan Ignacio Baioco, Key Account Manager Argentina de Gameloft, comenta que la oferta de videojuegos 'freemium', de descarga gratuita, es un factor fundamental para llegar a todos los consumidores. "El aumento cada vez más acelerado en la penetración de smartphones (iOS, Android) da acceso a juegos a públicos nuevos para la industria, que prefieren aquellos que son más casuales, simples, con sesiones más cortas y menos demandantes", señala.
Otro de los factores relevantes, según Baioco, es que el software está cada vez más diversificado, lo que permite lanzar juegos de manera simultánea en las diversas plataformas. "En cuanto al hardware, hay nuevas funcionalidades, como la de 'Air Gesture', que permite controlar el dispositivo a través de un sensor que identifica los movimientos, sin tener que tocar el quipo. El desafío es incorporar estas innovaciones en la producción de los videojuegos", dice el ejecutivo de Gameloft.
El mercado para videojuegos en smartphones es reciente, sin embargo, a mayor penetración de teléfonos inteligentes, los usuarios generan un mayor hábito de consumo. "El gran de-safío para que la industria crezca es la interacción de la gente, que cada vez más se vuelca a pagar los juegos con tarjeta de crédito", cuenta Andrés Rossi, presidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA).
Así, hecho de que la gente consuma teléfonos cada vez más potentes, con los últimos sistemas operativos, permite que haya mayor calidad de juegos y que muchos de los desarrollos que las empresas argentinas hacían para afuera, hoy las puedan usar dentro del país con total naturalidad. "El ejemplo más clásico es que un iPhone, hasta hace unos años, tenía poca penetración en la Argentina. Hoy, ya contamos con teléfonos de potencia similares", añade. Lo fundamental para los usuarios, según el ejecutivo, es que los videojuegos sean simples, que haya desafío social y que tengan sesiones cortas. Todo lo que ronde estos parámetros tiene muchas más posibilidades que cualquier otro juego más vistoso.

Dar el salto

"Todavía somos pocas las empresas que nos dedicamos a esto. La idea es hacer juegos que duren 10 o 15 minutos para que se puedan jugar a la vuelta del subte o mientras realizan otras actividades. Estamos en una etapa en la que hay muchas maneras de hacer juegos en todas las plataformas. La tecnología de gamming está creciendo mucho, incluso más que el cine o la televisión", afirma Guido Pagliettini, developer de D’Factory, unidad de negocios de D’Arriens. Y cuenta que, cada vez más, los juegos se desarrollan para un target más amplio: no solo lo usan los jóvenes, sino que su principal público son las mujeres.
Por su parte, Martin Clasen, dueño de Blyts, también pone su foco en los juegos mobile. "Comenzamos con el juego de truco para Android, en 2011. En ese momento, tuvo pocas descargas, porque casi nadie tenía esa plataforma y en la tienda solo figuran las apps de mayor éxito a nivel mundial, por lo que las locales siempre quedaban en niveles muy bajos del rating. Por suerte, Google hizo las tiendas localizadas y los puntajes cambiaron", explica.
Desde el punto de vista de la tecnología, la multiplataforma fue un gran avance. Ya que las herramientas disponibles permiten que con un solo código se pueda desarrollar para todas las alternativas: iOS, Android o web. "Sirve para economizar los gastos. Solo se tiene que hacer una inversión en la forma de correr de los juegos para que se comporten igual en todas las plataformas", señala Clasen.
Respectos a los clientes, el dueño de Blyts remarca que buscan productos de calidad y customisables, que apunten a un público que se compone de personas de 15 a 30 años, la mayoría mujeres o adolecentes. "Antes, para jugar, uno tenía que tener una computadora con ciertas características preparada para eso. Hoy, con tener un buen celular basta para acceder. De esta forma, todos terminan bajándose juegos", remata Clasen.
Germán Loureiro, gerente de Ingeniería para Intel Cono Sur explica: "Hay una realidad que se está percibiendo desde el año pasado. Si bien hubo un descenso en la venta de desktops en lo que fue el segmento más tradicional, debido al incremento de los productos mobile, el mercado de gammer se mantuvo, con un crecimiento de un 4% a 5%. De esta manera, el desktop se utiliza para ver películas y para realizar trabajos, mientras que el mobile adquirió una gran presencia en todo lo referente a no estar adentro de una habitación", señala.
Loureiro destaca que los juegos online son mucho menos demandados. "Se busca privilegiar la 'jugabilidad' por sobre los gráficos, principalmente porque la mayoría de estos juegos son gratis de entrada, si bien después se puede comprar un upgrade. Viven de eso y de la publicidad. Y con el boom de la movilidad, se puede estar jugando Preguntados o Candy Crush en cualquier lado", agrega.
El ejecutivo destaca que en la Argentina se venden 15 millones se celulares por año y gran parte son smartphones, por lo que se transforma en un "mercado muy redituable". Así, en su máximo de popularidad, Candy Crush estaba recaudando u$s 50 millones por día entre publicidad y upgrades.

De la PC al mobile

Las primeras empresas que aparecieron en la Argentina sobre el desarrollo de los videojuegos estaban orientadas a PC. El cambio hacia el mobile provino hace unos cinco años de la mano del boom de los juegos para redes sociales, como Farmville. En ese momento había dos grandes plataformas para desarrollarlos: Facebook (PC) o mobile. "Estaban apareciendo los que iban para el lado social de Facebook o los que iban para el lado del mobile. En la Argentina, los desarrolladores de tecnología móvil crecieron bastante para iPhone Y Android. Es un negocio que está establecido", dice Juan Becerril, cofundador de Heavy Boat, desarrollador local. Y cuenta que en Latinoamérica, en general, uno de los impedimentos para lograr el crecimiento sigue siendo que los clientes no logran tener una mayor confianza con los pagos online. Otra traba es el bajo valor de la publicidad con respecto al resto del mundo.
"Son juegos que se convierten en un servicio, es decir, son free to play, que se basan en jugar con amigos y que funcionan con el tiempo. Los más representativos son los que salieron hace tiempo como: Preguntados, Candy Crush o Criminal Case, que aún tienen vigencia", dice Becerril. Y destaca que hay dos públicos a tener en cuenta, el jugador hardcore que juega en la Play y en el mobile, y los casuales: aquellos que juegan mucho en Facebook o desde el hogar. Y los juegos que tienen mayores éxitos son los que apuntan a este público.

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