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Aumentar la realidad corporativa

Se esperaba que la realidad aumentada y la virtual llegará con toda su fuerza durante este 2016 pero lo que sucedió en los hechos es, si bien prometedor, algo distinto: este fue el año en que comenzó a hablarse de ambos desarrollos en el segmento del consumo masivo como algo más que un juguete caro, de la mano de Pokémon Go.
Sin embargo, en el segmento corporativo la realidad virtual ya se utiliza desde hace tiempo, más que nada para simulaciones de tareas peligrosas y como una herramienta de enseñanza. Ahora lo que se suma es la posibilidad de incorporar desarrollos de realidad aumentada, en donde a los elementos de la realidad "física" se suman los "virtuales", y se puede interactuar con ambos para crear una experiencia completa: ya se utilizan para los trabajadores puedan realizar tareas lejos de los escritorio y para llevar a cabo capacitaciones de seguridad en el lugar de trabajo.
Diego Bekerman, General Manager de Microsoft Argentina y Uruguay, explica que los lentes de realidad virtual y aumentada que son parte de "una tendencia a futuro" y que ya existen aplicaciones concretas en plantas de producción, en retail, en I+D y en productividad. Jean Del Pino, vocero de Samsung en la Argentina, va en la misma línea: "Hay una fuerte expansión en una amplia diversidad de industrias y disciplinas", y menciona aplicaciones médicas (habla de cirugías a corazón abierto pero tambien de "visitadores médicos que pueden demostrar a los pediatras el efecto de sus alimentos para bebés en el aparato digestivo") y en el turismo (de hecho la local AlMundo ya ha instalado estos dispositivos en sus locales de la Ciudad de Buenos Aires).

Posibilidades de negocio

Un ejemplo concreto es el de Experta ART, que incorporó cascos de realidad virtual y videos en 360 grados para realizar acciones en pos de prevenir accidentes laborales. "Ya contamos con el primer video de 'Prevención de riesgos en oficinas' y próximamente tendremos el video de 'Prevención de accidentes en la vía pública'", cuenta Julio Sola, subgerente de Área de innovación, Investigación y Desarrollo de la aseguradora.
Otra posibilidad para las empresas de consumo masivo es apostar a la "gamefication" o ludificación, o sea, interesar al cliente en sus productos a partir del concepto del juego. Leandro Peralta, Commerce Business Manager de IBM para América del sur de habla hispana, cuenta que "marcas como Macy's en Estados Unidos están creando aplicaciones con realidad aumentada para que sus clientes jueguen, ganen puntos y se genere consumo".
"Nuestra visión está puesta en desarrollar escenario comerciales y productivos, sumarle aplicaciones de identificación cognitiva y de productividad más que para el segmento gaming", dice el ejecutivo de la filial local de Microsoft.
S.D.T.