En el primer cuatrimestre del año, los videojuegos móviles facturaron u$s 11.900 millones

Según un informe de Flurry Analytics sobre el primer cuatrimestre del 2017, el ecosistema de los videojuegos para dispositivos móviles con Android y iOS está cambiando. Los usuarios acceden menos veces, pero sus sesiones son más extensas y gastan más.

A pesar de haber aumentado sólo 1% el tiempo total que los usuarios le dedican a los juegos en sus dispositivos móviles, están gastando mucho más. El informe de la plataforma de Yahoo! (que se dedica al analytics para mobile) cita datos de Sensor Tower que informó que a comparación del primer cuatrimestre del 2016, durante los tres primeros meses de este año, los ingresos aumentaron un 53%, pasaron de US$ 7.800 millones a US$ 11.900 millones.

En promedio, la cantidad de sesiones disminuyó un 10% a comparación con el año pasado. Viendo el detalle, en algunas categorías aumentaron y en otras decayeron. Juegos de mesa y Estrategia tiene 29% más sesiones y ahora representa el 4% del total y los juegos de carreras también vieron un incremento del 26%. Los deportivos y aquellos de cartas y casino vieron un crecimiento menos significativo del 9% y 6% respectivamente. Del otro lado de la balanza quedaron los juegos de rol que bajaron un 29% , los casuales un 23% y los musicales un 22%.

Compensando la caída en la cantidad de sesiones, la duración de éstas aumentó en promedio un 12%, pasó de 6 minutos y 22 segundos a 7 minutos y 6 segundos. Esto demuestra un mayor compromiso por parte de los usuarios.

Un factor clave que influye en la cuánto tiempo juegan de manera continua es el tamaño de las pantallas. Hay poca diferencia entre los distintos celulares, los más chicos tienen una sesión promedio de 383 segundos mientras que en las phablets es de 396. Las mediciones del uso de las tablets siguen la misma línea: en aquellas con pantallas medianas es de 577 segundos y en las más grandes de 623.

El cambio cultural de dedicarle más tiempo a cada sesión viene acompañado de una mayor fidelidad por parte de los usuarios y por ende un mayor gasto, principalmente en mercados como los de los Estados Unidos, India, China, Brasil y Rusia que juntos reúnen el 50% del total de las sesiones de juego.

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