La cuarentena generó en Argentina un boom del negocio de los videojuegos y los eSports
Sendos informes de Kantar Ibope y Telecom relevan el gran crecimiento del consumo entre todas las franjas etarias, así como de la comercialización de los diferentes títulos y competencias que se juegan
Los e-games no paran de ganar relevancia y suman cada vez mayor audiencia y más jugadores en esta cuarentena.
En Argentina, la mitad de los jóvenes menores de 24 años son jugadores regulares de juegos online, cifra que se mantiene estable entre las distintas zonas del país, según un estudio de Kantar Ómnibus de marzo 2020.
Aun así, este fenómeno no se limita a las generaciones más jóvenes, sino que también está presente entre el público más adulto: 4 de cada 10 argentinos de entre 25 a 49 años afirman ser e-gamers habituales, mientras que la cifra desciende a un 15% en el segmento de mayores de 50 años.
En cuanto al género, si bien los hombres llevan la delantera, las mujeres no se quedan atrás: 3 de cada 10 afirman ser e-gamers regulares.
Vale destacar que este fenómeno no se limita solo a jugar, sino que existe gran interés por mirar competir a otros.
Más del 20% de los millennials argentinos afirman ser habituales espectadores de las competencias de juegos electrónicos, tanto por TV como por plataformas online.
"El contexto propio de confinamiento generó un incremento exponencial de los eventos deportivos virtuales, sumándose nuevos equipos, nuevas ligas, nuevas competencias, y un calendario virtual que nunca tuvo tanta acción" -explica Mariela Mayal, Media Directora de la División Insights de Kantar Argentina.
Por otro lado, según Kantar, el incremento de estas audiencias está propiciando nuevos modelos de negocios.
Entre las marcas que a nivel global ya vienen auspiciando estos deportes se incluyen Gillette, MasterCard, Dell, Coca Cola, Toyota, Intel y Nike.
En el ámbito local, múltiples equipos de fútbol están jugando torneos de PES o FIFA, que se transmiten por Twitch, YouTube o canales de TV deportivos. Por ejemplo, Flow ya tiene su propia liga de League of Legends y Counter Strike, entre otras, y están auspiciadas por marcas como Pedidos Ya, BGH y Galicia MOVE, entre otras.
El "Kun" Agüero se ha convertido en una estrella de los videojuegos y sus redes ya superan los 750 mil seguidores, sus videos tienen más de un millón y medio de visualizaciones, y suele haber más de 30 mil personas viéndolo en directo.
También, las posibilidades de acciones dentro de los juegos mismos se diversifican cada vez más. "La sola idea de que músicos y DJs puedan entrar en las fiestas de Fortnite, y los jugadores puedan interactuar con ellos, abre una multiplicidad de oportunidades para la integración de marcas en los mismos juegos, donde el realismo y la creación de un ambiente propicio son claves", agrega Mayal.
EL INFORME TELECOM/FLOW
En este mismo sentido, el informe de Telecom "La revolución gaming 2020" ofrece datos de consumos de juegos de los argentinos en cuarentena.
El crecimiento de tráfico por título fue el siguiente: Fortnite 240%; League of Legends 108%; Roblox 93%; Wizards 282%; GTA V 315%; Clash Royale 173%; y Counter Strike 93%.
Mientras que la experiencia gamer en aislamiento creció en la primera semana un 100%, y se estabilizó ahora en un 69%, con un 20% más de jugadores. El tiempo promedio de juego es de 3 a 5 horas.
En términos de dispositivos, el uso de Discord (chat gamer) creció 397%; Mixer (streaming de juegos) 173%; Twitch (streaming de juegos) 159%; y Playstation (consola) 183%.
En lo que tiene que ver con el crecimiento de usuarios gamers sobre redes móviles, creció el consumo de los juegos gamers, con Call of Duty a la cabeza (343%); Arena of Valor (95%); PUBG (90%); Fifa (46%)
Así mismo, descendió el consumo de los juegos ocasionales: Zombie Tsunami (-12%); Candy Crush (-13%); King (-18%) y Subway Surfers (-24%)
Y en lo que tiene que ver con la Experiencia Flow Gaming XP, se organizan tres ligas profesionales: Liga Master Flow de League of Legends; Unity League Flow de Counter Strike; y la E-Superliga Flow de FIFA; y cuatro competencias semi profesionales y amateur; Free Fire Flow; eRacing Flow Championship–Súper TC2000; Fortnite Flow y Brawl Strat Flow.
Y vieron las finales profesionales de LOL y Counter Strike por Flow más de 18 mil personas, y más de 100 mil lo siguieron por Twitch y Youtube
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