Padres buscan regalos tecnológicos que enfaticen actividades físicas y sociales

Muchos buscan juegos que animen a los niños a levantarse y hacer algo en vez de a sentarse y mirar

Pensar en el perro robot todavía me enoja. Gastamos una suma exorbitante comprándolo la Navidad pasada, mi hijo jugó con él durante unas tres horas y desde entonces ha estado acumulando polvo. Calcular el costo por hora de juego es demasiado deprimente.
La cámara digital para niños que consumía pilas AA a un ritmo alarmante representó otro fracaso tecnológico navideño. No se ha utilizado desde que nuestra pequeña llenó la tarjeta de memoria con 734 imágenes borrosas de sus calcetines, imágenes que nadie quiere molestarse en mirar o en borrar.
No soy el único que experimenta dificultades con los regalos tecnológicos navideños para niños. "Los dispositivos realmente no se usan", suspira Mary Little, una instructora en materia de crianza y madre de cuatro hijos. "Ellos juegan con él durante una semana y luego lo olvidan".
A pesar de que los juguetes tecnológicos reciben una gran cobertura en las columnas de las listas de regalos navideños más codiciados de los periódicos, las ventas de juguetes de base tecnológica no han dominado las tablas de los más vendidos.
"Durante los últimos dos años ha habido una tendencia hacia los juguetes conectados y pensamos que ocasionaría un gran aumento en sus ventas", comentó Frédérique Tutt, analista global de la industria del juguete en la firma de investigación de mercado NPD Group. "Pero todavía sólo representan menos del 1% de las ventas totales de juguetes".
Según lo declarado por Tutt, una nueva versión de Furby, la mascota electrónica de 1998, con una conexión Bluetooth y una aplicación, se encuentra encabezando la lista de NPD de juguetes más vendidos, pero la mayoría son juguetes convencionales, muñecas y juegos de Lego.
Existe, sin embargo, un creciente grupo de padres convertidos en empresarios que están tratando de crear mejores juguetes tecnológicos. Uno de esos padres es Bethany Koby, quien fundó la compañía de juguetes Technology Will Save Us después de sentirse frustrada con los juguetes tecnológicos disponibles para su hijo.
Su empresa vende, entre otras cosas, pasta de modelar conductiva, la cual los niños pueden estirar para hacer circuitos eléctricos. Koby cree que los juguetes que permiten que los niños construyan cosas físicas los mantendrán interesados durante más tiempo.
Un número cada vez mayor de juguetes combinan lo físico y lo digital, enseñándoles a los niños los fundamentos de la codificación y animándolos a interesarse por temas en los campos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas.
El fracaso de Sharmi Albrechtsen para encontrar juguetes educativos pero divertidos para su hija la condujo al lanzamiento de SmartGurlz, unas muñecas al estilo de la Barbie que se transportan en minirobots controlados por medio de una aplicación. La aplicación enseña los fundamentos de la codificación a medida que los usuarios programan a los robots para circular.
Volver las cosas más concretas y más físicas también representa una preocupación para los padres de niños mayores, que temen perder a sus adolescentes en un mundo separado de videos de YouTube y de mensajería instantánea.
Un estudio realizado por el grupo de investigación Common Sense Media descubrió que los adolescentes estadounidenses pasan un promedio de nueve horas al día usando medios electrónicos, que incluyen ver televisión, jugar juegos y usar las redes sociales.
El uso pasivo de la tecnología es una preocupación fundamental para los padres de los niños mayores, expresó Little. Ella encuestó a más de 180 padres mientras realizaba una investigación de mercado para una nueva aplicación. "La mayoría de los padres con niños menores de ocho años buscaban una aplicación que limitara el tiempo de pantalla. Aquellos con niños de más de ocho años querían algo que involucrara a los niños en actividades normales", declaró. "Su mayor temor era que sus hijos se volvieran demasiado pasivos y perdieran su creatividad".
Es un miedo razonable. El estudio de Common Sense Media descubrió que los adolescentes estadounidenses pasaban sólo el 3% de su tiempo en medios electrónicos en contenido creativo, como componer música, escribir blogs o crear obras artísticas. Alrededor de un tercio de los padres de hijos entre los 12 y 15 años de edad encuestados por la Oficina de Comunicaciones, Ofcom - la entidad reguladora de las comunicaciones del Reino Unido - declaró que el tiempo de pantalla de su hijo interfería con las actividades familiares.
"Me siento como una mala madre cuando mis hijas simplemente están allí sentadas viendo YouTube", comentó la Sra. Little. "Incluso si están viendo algo como gimnasia, yo estoy pensando: ¿Por qué no vas a hacerla tú misma en lugar de simplemente verla?"
Su respuesta fue desarrollar una aplicación de vídeo para profesores de deportes y para los estudiantes llamada ChallengeU, la cual une a las redes sociales con las actividades de los niños en el mundo real. Los clubes deportivos, por ejemplo, pudieran publicar tutoriales en vídeo y retos físicos que animen a los niños a subir sus propios vídeos de actividades.
"Mi hijo juega al fútbol pero no está muy interesado en practicar sus habilidades", comentó la Sra. Little. Sin embargo, filmarse llevando a cabo un reto de entrenamiento con un balón de fútbol y publicarlo en el sitio web es probable que lo mantenga interesado. Otros retos en la aplicación, la cual todavía está en las primeras etapas de desarrollo, pudieran incluir cocinar, leer, cantar, dibujar y bailar, agregó Little.
"A los padres les gusta el aspecto físico de los juguetes. Están buscando juguetes y juegos que revivan la parte social de la vida familiar", declaró el experto en tendencias de juguetes Reyne Rice. "La tecnología ha tomado la conciencia social y las habilidades sociales y las ha puesto en un segundo plano. Los padres actualmente están buscando maneras de revivirlas".

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