EN 2021 SUPERAR N LA BARRERA DE LOS U$S 2000 MILLONES

Los eSports generaron u$s 1500 millones en 2017, casi el doble que el año pasado

El crecimiento de los deportes electrónicos va en aumento con cifras que se disparan más allá de las previsiones de las principales consultoras dedicadas al tema.

Como ocurre cada vez que llega fin de año, comienzan a aparecer los informes económicos que relevan los resultados de diferentes actividades y disciplinas, muchas vinculadas con el mundo de los deportes, y en este caso con la creciente industria de los eSports.

Uno de los más esperados, como siempre, es el de la compañía de análisis Superdata que, según sus análisis, asegura que los deportes electrónicos han generado este año unos u$s 1500 millones en ingresos, casi el doble que en 2016 que generó u$s 900 millones.

Este resultado destroza todas las previsiones de la propia Superdata que apuntaba a que la cifra de los u$s 1500 millones se superaría recién en 2019 por lo que, a nivel económico, parece que los eSports se están adelantando a sus tiempos.

De acuerdo a las estadísticas que maneja Superdata, y que relevan en el sitio Vandal Sports, los eSports aumentarían sus ingresos en 2018 llegando a los

u$s 1600 millones y, en 2021, lograrán romper la barrera de los u$s 2000 millones con unos ingresos de al menos u$s 2100 millones.

Del dinero generado en 2017, el 50% proviene de diferentes inversores, con un 35% proveniente de acuerdos de patrocinio y publicidad, un 6% de las bolsas de premios, un 5% de la venta de material promocional y de entradas y otro 5% de los torneos amateur y las apuestas.

Estos datos provienen, según Superdata, de algunos de los gigantes de la industria de la actividad como Riot, Valve o Activision Blizzard.

En tanto, para la consultora Newzoo, proveedor líder en inteligencia de mercado de juegos globales y deportes electrónicos, en 2015 había 120 millones de seguidores de los eSports en todo el mundo, a los que había que añadir otros 115 millones de personas que, de manera ocasional, seguía dichas retransmisiones.

En tan sólo dos años, el número de seguidores se ha disparado hasta los 191 millones, mientras que el número de consumidores puntuales de este tipo de competiciones ha ascendido hasta los 194 millones. En total, se estima que la audiencia ha aumentado en torno a los 150 millones para situarse en los 385 millones de personas. Una de las competencias de referencia, la web de la Major League Gaming, experimentó un incremento del 1500% en los últimos 4 años, con más de 15 millones de espectadores y una visualización media de 150 minutos.

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