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Crece el negocio de los eSports, que generaron u$s 900 millones en 2016

Se trata de una actividad que no deja se sumar jugadores y espectadores a lo largo de todo el mundo, con un cada vez mayor interés de los anunciantes

Crece el negocio de los eSports, que generaron u$s 900 millones en 2016

El año 2016 se puede considerar el año en el que los eSports demostraron que llegaron para quedarse. Su crecimiento ha sido espectacular y el ingreso de grandes compañías y de varios equipos ha terminado por hacer que los deportes electrónicos se afiancen en todo el mundo.


En este sentido, la agencia SuperData publicó un análisis de cómo ha sido el año de los eSports a nivel global. Según releva el diario español Marca, los deportes electrónicos generaron esta temporada u$s 892 millones procedentes principalmente del mercado asiático que generó u$s 328,6 millones. Y además de dominar el factor monetario también arrasan en el número de espectadores. Mientras que Europa y Norteamérica se reparten la segunda posición. Por un lado, desde el norte del continente americano se han generado u$s 275 millones mientras que el Viejo Continente aportó u$s 269 millones.


Sin embargo, en el número de espectadores los papeles se invierten. Europa domina en ese aspecto frente a Norteamérica con 46 millones frente a 39 millones. La misma agencia realizó un análisis de los diferentes juegos gratuitos. Los resultados dan un resultado esperado, "League of Legends" domina esta escena. En segunda posición se encuentra "Dungeon Fighter Challenge" pero muy lejos de los datos obtenidos por el juego de Riot. Lo cierto es que el dominio de este juego es abrumador en prácticamente todos los aspectos, y que sus ingresos aumentaron por la venta de sus derechos de emisión por u$s 300 millones, pero incluso sin tener en cuenta esa cifra seguiría ocupando el primer lugar.


Los responsables de todo crecimiento son varios, pero los patrocinios y la publicidad son los principales. Y es que los fabricantes de videojuegos cada vez invierten más en anunciar y promover sus creaciones en diferentes eventos, siendo los más conocidos los torneos. Las cifras que mueven estos anunciantes suponen u$s 660 millones.


Finalmente, de acuerdo a un estudio de Newzoo, Asia es el continente que más crecimiento prevé en los próximos años en referencia a los eSports. Se espera que en 2019 la audiencia del sudeste asiático esté en una cifra cercana a los 40 millones de espectadores. Esto equivale a un crecimiento exponencial del 36% ya que actualmente tienen un audiencia de unos 10 millones. En segundo lugar se encuentra América Latina donde el crecimiento exponencial es del 25%. En el resto del mundo el crecimiento también es bastante notable, y la media se sitúa en una cifra cercana al 20%.