Tarda en llegar

Una de las tecnologías más publicitadas de los últimos tres años fue la Realidad Virtual (VR). Casi todas las empresas grandes, incluidas Facebook, Microsoft y Google, no solo invirtieron toneladas de dólares en este segmento sino que prometieron que generaría una revolución (una más) en los rubros como entretenimiento, medicina y educación, entre otros. Las expectativas de éxito eran muy altas.

HTC, Sony, Samsung, Lenovo, Alcatel y LG, entre otros, lanzaron sus cascos para disfrutar del contenido inmersivo en 360 grados. La mayoría son videos cortos y clips de juegos y películas. En el caso de Sony, para usarlos con la consola PlayStation. Hace dos años Facebook puso la vara alta al comprar Oculus Rift en 2 mil millones de dólares. Mark Zuckerberg dijo por todos lados que el VR era la plataforma del futuro y apostó fuerte a los videos 360 en su red social.

Con ese impulso, cientos de emprendedores se lanzaron de cabeza a desarrollar ideas y generar startups sobre diferentes productos, contenidos y servicios para alimentar el ecosistema VR. El dinero de los inversores, siempre a la búsqueda de nuevas oportunidades, no tardó en aparecer. Durante el Mobile World Congress, a principios de 2016 en Barcelona, Samsung repartió su casco Gear VR a mil periodistas que asistimos a su keynote oficial (la foto del evento se hizo viral: Mark Zuckerberg caminando sonriente entre el público sentado con los cascos puestos). Las calles catalanas estaban plagadas de avisos de realidad virtual. El VR nadaba en sus 15 minutos de fama en una industria que siempre necesita crear segmentos nuevos para seguir vendiendo productos.

Pero... ¿qué pasó en un año? Muy poco. Hasta el momento el VR hace más ruido en los medios de comunicación (gracias a suculentas inversiones en publicidad y marketing) que en la cabeza de los usuarios. Aunque todavía ninguna empresa lo admita en público, las ventas de los visores viene muy lenta. SuperData, una consultora de análisis de la industria gamer, fue lapidaria: dijo que las ventas durante el año pasado fueron decepcionantes.

¿Por qué? Podríamos enumerar tres razones principales: son incómodos, son caros y el contenido disponible todavía es escaso. Y en esta era hiperconectada y multitasking, ¿cuánto tiempo puede una persona aislarse dentro de un casco VR? La experiencia, hay que admitirlo, es muy buena pero para no más de cinco minutos, si uno no quiere terminar con la cabeza adentro del inodoro. Sin ir más lejos, durante el último CES de Las Vegas en enero, durante una demostración de un video 3D de Intel que debía verse con casco de realidad virtual, repartieron bolsas por si alguno de los 200 asistentes quería vomitar. (¿Quién en su sano juicio pagaría cientos de dólares por un producto que te hace vomitar?)

Por el momento, la enorme mayoría de los usuarios no están muy dispuestos a gastar entre u$s 400 y 800 a cambio de unos pocos minutos de diversión. Y otra desventaja es que la mayoría de los cascos puede usarse únicamente con los smartphones de alta gama de su respectiva marca, así que si el usuario quiere cambiar su celular (como lo hace cada año), el casco se convierte en una carcasa de chatarra plástica.

Y el ecosistema de productos y servicios (principalmente apps de contenidos y accesorios de hardware para aumentar la experiencia VR) empieza a desinflarse. Algunas de esas startups generadas con entusiasmo y dólares frescos, no pudieron sostener sus mode los de negocios y ya cerraron. Como el caso de la plataforma VRideo, que cerró después de apenas dos años de abrir.

Diferente es la Realidad Aumentada, que intenta ser un mix entre la virtual y la vida analógica (y sin casco). Más allá del fulminante éxito de Pokémon Go, hay varios desarrollos interesantes dando vuelta (como Tango, de Google y Lenovo).

El VR tarda en llegar. ¿Al final habrá recompensa? Por ahora es solo una zona de promesas.

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