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Apuesta por el juego
La Argentina se afianza como mercado de desarrollo de entretenimientos on line. Entretelones de un sector que, en el mundo, genera u$s 48.000 millones.
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Como en todo el mundo, en la Argentina el negocio de los juegos on line emerge y su función es, más allá del entretenimiento, la sociabilización entre los usuarios. En los últimos años, la industria del entretenimiento introdujo a los videojuegos como un nuevo competidor y perfila ser el líder, tanto desde lo económico como su demanda de consumo.

Incluso, su mercado global cuenta con ganancias -según un informe de Pricewaterhouse Coopers publicado en el Universal de México (en noviembre pasado)- que rondaron, en 2007, los u$s 48.000 millones. Para 2011 proyecta alcanzar u$s 61.400 millones.

El mapa del mercado de videojuegos se divide según el soporte tecnológico donde se aplique, ya sea para consola, computadora (Internet o software) o celulares. En cuanto al crecimiento local, hoy está el acento en los juegos on line para PC, basados en Internet pero con características de desarrollo diferentes.

Tres mercados

Guillermo Averbuj, director ejecutivo de Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA), explica las distinciones de cada uno: “hay tres mercados que pueden llamarse como juegos on line. El primero es el Multiplayer Masivo Online Role Playing Game (MMORPG), donde en un mundo virtual muchos jugadores interactúan entre si, simultáneamente. Son los más avanzados en materia de desarrollo. Los otros dos, son juegos web que se subdividen en dos categorías: los Adobe Flash son los más comunes ya que permiten cualquier plataforma, ya sean Windows, Linux o Macintosh.

Además, son los llamados juegos “casuales”, donde se actúa por un rato sin necesidad de continuidad. Por último, se encuentran los Browser Games, similares a los MMORPG, son juegos por turnos donde todos los jugadores usan la misma base de datos pero con una interfaz de página web.”

En la Argentina, todavía, no existen estadísticas sobre la dimensión del mercado. Sin embargo, lo que sí se puede establecer es que las empresas apuestan cada vez más a este negocio y calculan que el crecimiento esté en el orden entre un 30% y 40% anual. Según Marcelo Kawanami, industry manager de IT de Frost & Sullivan, “el segmento de consumidores de juegos on line está concentrado en personas de más de 18 años, con una adopción muy alta entre los 25 y 35 años. En tanto, el crecimiento de usuarios seguirá de manera sostenida en América latina por el mayor acceso a banda ancha”.

Por su parte, Mariano Suárez Battan, CEO-fundador de Three Melons, divide los modelos de negocios: "el advergame, está orientado a la publicidad, donde las marcas le plantean al consumidor jugar gratis simplemente para fidelizarlo. Otra opción es el Club Penguin, donde el juego es un negocio en sí y se maneja por suscripción.

Por último, está el modelo de microtransacciones por objetos que mejoren la experiencia de juego. Más allá del modelo de negocio, la industria en general creció un 40%, durante 2007”.

Una de las pioneras en el mercado local es NDG Studios. En 2003, comenzaron con el desarrollo propio del juego gratuito Regnum Online (fantasía medieval) y, en 2007, lo lanzaron comercialmente. El foco del negocio está en la cadena de valor integrada verticalmente por el control total del producto: desarrollo, publicación, comercialización y mantenimiento del servicio. Las ganancias devienen de la venta de “contenido premium” (desde pociones energéticas a 10 centavos hasta $90 para pasar del nivel 0 al 30, pasando por un caballo a $ 15) para mejorar el rendimiento del avatar o personaje del usuario.

Mi juego on line

Andrés Chilkowski, general manager de la empresa, aclara sobre las bases del negocio: “el principal factor para que no haya datos certeros en la Argentina, es que más del 90% de los juegos son piratas. En cambio, con los juegos on line no ocurre y esa es una de las razones que nos volcamos a este segmento, pero no es fácil seguir en el nicho”. Agrega que “el crecimiento de los juegos on line se mantiene en una tasa anual del 30%, la inversión para un juego gratuito oscila en los u$s 250.000 dólares, más u$s 30.000 para el data center. El costo de mantenimiento es de u$s 5.000. El costo internacional del juego por usuario es de 1 a 7 dólares. En la Argentina, es menor a un u$s 1".

Si bien con Regnum, al inicio, lo enfocaron para el mercado de América latina, se adoptó a nivel global en países como Alemania, Estados Unidos, España e Inglaterra. Hoy cuentan con 250.000 usuarios registrados, de los cuales el 20% son argentinos. 25.000 son activos que están atentos a todo lo que ocurre en la comunidad.

60 millones de usuarios

Axeso5, también, hizo de los juegos su oficio. Desde abril publica el Priston (de fantasía medieval), el Audition (baile) y el Kick Off (fútbol 5). Desde la compra de las licencias, les llevó 7 meses traducirlos al español, ponerlos en marcha en un servidor localizado en Estado Unidos y generar actividades para la comunidad.

Cristian Schweizer, presidente del portal, relata: “los usuarios crean su cuenta en el portal y acceden a los juegos gratuitamente. Como son mundos virtuales, a medida que avanzan se agregan nuevos espacios y dificultades, pero si quieren mejorar su perfomance o resultado les vendemos artículos virtuales. Nuestro negocio está en el quiosco virtual, con el modelo de compras por microtransacciones, esto se realiza con dinero por distintos métodos de pago. Por ejemplo, las pociones de energía para el avatar cuestan 10 centavos de dólar y una mejor arma, ronda entre los u$s 6 y 8”.

Agrega, “aún no medimos un resultado relevante, ya que tenemos un mes en el mercado, pero proyectamos penetrarnos con un 60% en México, 20% en la Argentina, 10% en Chile y 10% en el resto del mundo. Buscamos interactuar, a través de nuestros juegos, a los 60 millones de usuarios de habla hispana”.

Diferentes opciones

Otro modelo de negocio plantea Microsoft, que lanzó (a fines de 2007) su oferta de contenido para entretenimiento en el portal de MSN y Windows Live Messenger. "El canal se armó en 1 mes por Real Games y se encargan del mantenimiento y la administración de ventas de juegos. Si bien la mayoría son gratuitos y el portal se monetiza con ingresos por publicidad, existen algunos de mayor complejidad en los que se paga por descargarlo. En otros casos, se puede jugar por un tiempo hasta que se genere la opción de comprarlo, obtener funcionalidades extra en el juego o usarlo en su versión completa", indica Martín Spinetto, gerente de Marketing y Producto de la División Online para Hispanoamérica.

Guibert Englebienne, chief technical officer y co fundador de Globant, señala las características para que un juego sea exitoso, “tiene que ser atractivo, fácil de usar y soporta una cantidad muy grande de visitantes. Con estos atributos ya está. El énfasis está en este tipo de juegos porque tienen un mayor desarrollo tecnológico, son más seguros y permiten las transacciones en el mundo virtual”.

Desde lo tecnológico, Andrés Angeleni, vicepresident consulting de la empresa, describe las herramientas con las que trabajan: "sobre Windows como sistema operativo, Microsoft Visual Studio.NET como ambiente de desarrollo y C++ como lenguaje principal de programación. También, Abobe Flash, para la interfaz de juego, y Actionscripting, para manipularla. En animación, elegimos 3D Studio Max o Maya, para el modelado, y Photoshop para pintar escenas. Y contamos con herramientas propietarias”.

Por otra parte, la evolución del negocio va de la mano de la necesidad de incorporar mayor cantidad de profesionales. Globant comenzó el área de desarrollo y mantenimiento de juegos on line con 20 personas, hoy tienen 100 y planifican tener 500 más. Por su parte, Chilkowski, explica que “en cuanto a los recursos humanos, hace cinco años eran 50 personas dedicadas a los videojuegos, hoy hay más de 500 y van en aumento”.

Juegos móviles

Otra arista del negocio está puesta en los juegos móviles, Francisco Zanel, gerente comercial de Jet Multimedia Argentina, plantea que existen dos tipos de jugadores: “los fanáticos de la consola o la PC y los casuales que utilizan el móvil como elemento de entretenimiento para cubrir los tiempos muertos. De éstos últimos, el 60% son hombres que eligen juegos deportivos o de acción como FIFA 08 o Need for Speed Carbono y el 40% son mujeres. Ellas prefieren los puzzles y las aventuras como el Tetris o Los Simpsons”.

Más allá de los dispositivos tecnológicos de los juegos, todos los especialistas coinciden en que éstos cambian la manera que tienen los jugadores de relacionarse, tanto entre ellos como con el mundo virtual. Por ejemplo, hay quienes se conocen a través de la comunidad que integran, otros, salen de la pantalla para encontrarse en reuniones mensuales y, hasta, están los que se animan a relaciones amorosas. Para Schweizer, “son el futuro del entretenimiento, donde la televisión se enfría frente a la interactividad de la PC”, resume.

Natalia Lesyk
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